Маркетплейсы прирастают сегментами: глобальные инвестиции идут в киберспортивные экосистемы

38592
Автор: Бауыржан Садиев
CEO киберспортивной платформы Pinger.pro

Международные корпорации скупают недооцененных игроков во всех сегментах рынка виртуальных развлечений. Пока речь идет о международных проектах, логично, что интерес инвесторов дойдет и до национальных рынков

Люди, оказавшись наедине с собой во время пандемии, массово взялись за видеоигры – это стало чуть ли не единственным доступным развлечением, пусть с небольшой, но все-таки социализацией: где-то в чате пообщался, с кем-то прошел миссию.

Через месяц после объявления пандемии, весной 2020 года, производители игровых видеоприставок отчитались о шквальном спросе на их продукцию. Все это привело к тому, что выручка мировой индустрии видеоигр превзошла доходы кино и спорта. По данным Международного союза электросвязи (IDC), выручка мировой индустрии видеоигр, как ожидается, по итогам года подскочит на 20%, до $179,7 млрд в 2020 году. В то же время выручка глобальной индустрии кино в 2019 году впервые достигла $100 млрд, согласно Motion Picture Association, тогда как мировая спортивная отрасль, как прогнозирует PwC, заработала более $75 млрд по итогам 2020 года.

ФОТО: © Depositphotos.com/ryanking999

Если раньше киберспорт считался уделом гиков, то за последнее десятилетие произошло много событий, доказавших массовый интерес общественности к виртуальным состязаниям. Думаю, глобальный перелом сознания произошел, когда производитель игр Rockstar выпустил очередной релиз GTA V Online, который впервые на рынке принес студии $1 млрд. IDC приводит статистику, что число геймеров в мире уже превышает 2,5 млрд. Отличительная черта компьютерных игр – это возможность заниматься творчеством, развитием стратегического мышления и работой в команде, погружаясь в интерактивные истории и миры. Культурный феномен игр сделал эту индустрию самой большой и быстрорастущей формой развлечений в мире.

Все это привлекло внимание гигантов рынка, которые начали его укреплять через сделки по слиянию и поглощению – самодеятельность заканчивается, когда приходят капиталисты. Например, недавно корпорация Microsoft купила киберспортивную турнирную платформу Smash.GG. Корпорации достраивают свои игровые экосистемы недостающими пазлами. Таким образом, Microsoft приобрела инструмент для проведения турниров по видеоиграм Smash.GG, поскольку принадлежащий Microsoft интернет-провайдер MSN расширяет свое присутствие в киберспорте. В комментарии Smash говорится, что «команда проекта получит дополнительные ресурсы и поддержку от Microsoft Content Services, а сама платформа вырастет по охвату и масштабу». Сумма сделки не разглашается, но предыдущая покупка разработчика игр Zeni Max Media корпорацией Microsoft за $7,5 млрд говорит о серьезных инвестиционных шагах. После сделки, Microsoft получил несколько популярных игровых франшиз, например, Doom, Fallout, Wolfenstein.

А еще раньше, в 2019 году, Microsoft объявила о долгосрочном партнерстве с одной из крупных американских киберспортивных организаций Cloud9 по направлению тестирования и внедрения новых технологических решений для киберспорта, которые касаются в первую очередь анализа данных. И, в целом, Microsoft дополняет свою инфраструктуру игровых проектов инструментами по вовлечению и удержанию аудитории. В конце концов, отрасль видеоигр и киберспорта масштабируется и эволюционирует из многочисленных агрегаторов в несколько глобальных игроков со своими маркетплэйсами и кросс-платформенными интеграциями.

Такие платформы являются цифровым социальным пространством. В играх можно не только потреблять и взаимодействовать с контентом, но и общаться с друзьями. Для рынка СНГ и Казахстана, в частности, модель потребления цифровых товаров и услуг только складывается, но уже есть работающие проекты. Например, наша киберспортивная платформа Pinger.Pro, запущенная в 2018 году. Проект занимается организацией онлайн-ивентов и турниров, с перспективной целевой аудиторией: мужчины 12-25 лет, киберспортсмены и фанаты, геймеры; Pinger производит контент и работает с игровыми инфлюенсерами. Сегодня платформа ориентирована на направление B2B, предлагая рекламные интеграции с брендами, которые получают высокий уровень вовлеченности аудитории, за счет стимулов в виде соревновательного и фанатского интереса к играм. Кроме того, у игрового контента высокая продолжительность просмотра, то есть стримы смотрят долго, взаимодействуют, общаются в чате трансляции. Тем не менее на следующем этапе развития платформы будут добавлены новые бизнесы, с постепенным переключением на B2C модель.

Казахстанский рынок киберспорта только формируется и растет, но уже демонстрирует рост, обусловленный глобальными тенденциями. Все это должно привести в казахстанскую отрасль глобальные инвестиции, так как поделив основные рынки, глобальные игроки пойдут в регионы за дополнительной аудиторией.

   Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить