Как участник рейтинга «30 до 30» создал одну из самых ожидаемых видеоигр в мире

На ее разработку Алексей Назаров потратил $5 млн

Фото: © Андрей Лунин

9 апреля казахстанская геймдев-студия Cyber Temple выпустила игру DarkSwitch. Проект уже сравнивают с мировыми хитами жанра. Музыку к игре написал японский композитор Акира Ямаока — автор саундтреков популярной серии Silent Hill.

Проект уже привлёк значительное внимание международной аудитории: DarkSwitch вошла в топ-5 самых ожидаемых проектов недели в своём жанре и заняла 8-е место среди всех ожидаемых сити-билдеров в мире.

Основатель студии Cyber Temple, участник рейтинга «30 до 30» Forbes Kazakhstan 2020 года Алексей Назаров до геймдева (разработки видеоигр) развивал финтех-направление и стоял у истоков одного из первых небанковских платёжных сервисов в регионе — PayBox. В своё время это был во многом первопроходческий проект, который помог сформировать рынок. После успешного экзита холдингу Freedom из своей компании PayBox.money часть полученных средств Назаров вложил в новые направления, и одним из ключевых стал геймдев. Так появилась независимая студия Cyber Temple. 10 апреля 2026 года студия выпустила свой дебютный проект под названием DarkSwitch. Ещё до релиза проект собрал свыше 230 тысяч добавлений в списки желаемого на платформе Steam (крупнейшая цифровая платформа и сервис для покупки, загрузки, автоматического обновления и управления компьютерными играми), что сразу сделало игру одной из самых ожидаемых. В день выхода игра занимала первое место в сегменте новинок в Steam.

Ожидание vs Реальность

Основатель студии Алексей Назаров говорит о DarkSwitch как о принципиальном вызове — попытке создать сильный международный продукт, способный конкурировать на глобальном уровне. С самого начала команда ставила перед собой амбициозную цель: доказать, что прорыв в геймдеве возможен без внешних инвестиций, исключительно за счет собственной экспертизы и усилий команды. Это был осознанный выбор — пройти весь путь самостоятельно, «от идеи до полноценного издания игры, способной конкурировать с мировыми лидерами жанра».

Однако реальность разработки оказалась значительно сложнее, чем представлялось на старте. Разработка проекта шла четыре года, с осени 2022-го. В самом начале это был почти стартап — небольшая команда из 5–6 человек без выстроенных процессов, но с высокими амбициями. По мере роста стало ясно, что масштаб задуманного гораздо шире, чем ожидалось.

«Общий бюджет разработки составил порядка $5 млн. Для проектов такого типа в Казахстане это, насколько нам известно, один из самых крупных инвестиционных бюджетов в геймдеве. При этом принципиально важно, что весь этот бюджет был профинансирован лично основателем проекта — без привлечения внешних инвестиций или издателя. По сути, около половины средств, полученных от продажи fintech-бизнеса, было инвестировано в разработку DarkSwitch и развитие этого направления. Это было осознанное решение с высоким уровнем риска — с пониманием, что инвестиции могут и не вернуться», — детализирует Назаров.

Кадр из видеоигры

Команда эволюционировала вместе с проектом. В разные периоды к разработке подключались 2D- и 3D-художники, VFX-специалисты, техартисты, программисты, гейм-дизайнеры и прочие эксперты под конкретные задачи. Это не была классическая сборка команды по заранее заданной структуре — скорее, «динамический процесс эволюции и выделения задач и направлений под растущий масштаб проекта».

Сам процесс разработки оказался трудоёмким и во многом непредсказуемым. Изначальный план быстро уступил месту постоянным итерациям: переработке игровых механик, пересмотру визуального стиля, изменениям в геймдизайне и балансировке. Команда активно взаимодействовала с фокус-группами из разных стран, что регулярно приводило к корректировке ранее принятых решений. В ряде случаев это означало необходимость признать неэффективность отдельных решений и вернуться к предыдущим этапам. В итоге стало очевидно, что команда фактически осваивает создание продукта такого уровня непосредственно в процессе работы.

DarkSwitch — вертикальный градостроительный симулятор с элементами выживания и стратегии. Идея DarkSwitch не возникла в вакууме, отмечает Алексей. Она выросла из личного опыта самого Назарова — с подросткового возраста он играл в стратегии, от классических RTS до сложных системных игр. В основе проекта лежало простое желание — создать игру, в которую самому хотелось бы играть. При этом команда не стремилась копировать конкретные референсы, а искала собственное направление: где стратегия — это не только про оптимизацию и цифры, но и про давление, риск и последствия.

Так постепенно сложился и мир DarkSwitch. Его фундамент — темное фэнтези с элементами вудпанка и центральным конфликтом света и тьмы, как в буквальном, так и в метафорическом смысле. Именно это определило все остальное: визуальный стиль, атмосферу и ключевые механики, вокруг которых строится игровой опыт.

Сложности создания

Отвечая на вопрос о самых сложных решениях, Алексей Назаров признает: в процессе разработки таких моментов было немало. Почти каждый этап ставил команду перед непростым выбором — переделывать или дожимать как есть, менять подходы и людей или пытаться удержать текущую структуру, ускоряться или сохранять высокую планку качества. И, как он подчеркивает, практически всегда приходилось выбирать более сложный путь.

«Но одно решение стало особенно болезненным и одновременно стратегически важным. Мы перенесли релиз на полгода. Изначально команда ориентировалась на осень 2025 года, однако в какой-то момент стало очевидно: текущая версия игры не соответствует тому уровню, который мы сами для себя задали», — рассказывает Алексей.

Кадр из видеоигры

Это решение повлекло за собой серьезные последствия — дополнительное давление на команду, незапланированный рост бюджета и необходимость вносить улучшения в более сжатые сроки. С точки зрения бизнеса такой шаг выглядел крайне непростым. Но с точки зрения продукта, по словам Назарова, он был «единственно правильным».

В какой-то момент команда столкнулась с принципиальной развилкой: зафиксировать компромисс или пойти дальше, выбрав более сложный, но честный по отношению к продукту путь. Они выбрали второе.

«Именно в таких решениях формируется внутренний принцип: важно трезво оценивать свои силы и возможности — и даже когда они на пределе, находить в себе волю сделать продукт на максимум, сделать настолько хорошо, насколько это вообще возможно», — резюмирует собеседник.