E-commerce в метавселенной

Активное развитие интернета будущего – метавселенных – привело к зарождению нового типа электронной коммерции – иммерсивной

ФОТО: © pixabay.com

Она существует на базе зарождающихся виртуальных миров и по мере роста проникновения новых поколений устройств доступа в интернет станет вытеснять традиционные форматы офлайн- и онлайн-продаж. Согласно Wunderman Thompson Intelligence, 68% из числа тех, кто знаком с термином «метавселенная», уверены, что это и есть будущее онлайн-шопинга.

Предшественник иммерсивной коммерции – продажа скинов (виртуального снаряжения для игроков) в игровых мирах. Рынок этих виртуальных артефактов давно превышает $1 млрд. Постепенно в играх стало возможным купить и неигровые цифровые товары.

Сегодня в новых виртуальных мирах можно купить и физические товары: те же бренды и в тех же «магазинах», в которых мы привыкли покупать в физическом мире. В 2021 году такие бренды, как Cartier, Gucci, Vans, Balenciaga, Valentino, Ralph Lauren, Nike и Zara, стали выкупать виртуальные локации или открывать свои цифровые магазины в Roblox, Zepeto, Drest, Fortnite и на других платформах. В отличие от обычных онлайн-покупок тут можно «потрогать», примерить и разглядеть со всех сторон товары с использованием устройств виртуальной и дополненной реальности. Российские компании тоже устремились в метавселенную: в сентябре 2021 года сеть «Лента» запустила собственный сервер в Minecraft и открыла магазины всех форматов. Пользователи игры могут покупать внутри цифрового мира привычные продукты питания.

Глобальные компании, бренды и инвесторы активно инвестируют в новые проекты в метавселенных. Марк Цукерберг уже вложил в проекты метавселенной около $10 млрд. По прогнозам компании McKinsey, индустрия метавселенных и расходы пользователей, относящиеся к ней, могут достичь $5 трлн к 2030 году, из которых от 40 до 50% относятся к электронной коммерции. Это огромный рынок для потенциальных мерчантов из Казахстана. При этом в метавселенной не действуют законы географии, будут стираться политические границы и понятие национальности. Любой потребитель с нужным устройством доступа сможет прийти в ваш виртуальный магазин и купить ваш товар – виртуальный или физический. И это очень хорошая новость для таких средних по размерам и географически удаленных экономик, как Казахстан.

Если метавселенная – это интернет будущего, с которым нам всем предстоит иметь дело, то стоит подготовить платформу для его бесшовной интеграции в нашу жизнь и экономику, чтобы и самим на этом заработать. Однако темпы развития и объем рынка иммерсивной коммерции в Казахстане будут мало зависеть от вовлеченности казахстанских потребителей в метавселенные. Ограниченная вычислительная мощность, ограниченный доступ к высокоскоростному интернету во всех регионах, низкая узнаваемость казахстанских брендов не станут препятствиями для использования экономического потенциала иммерсивной коммерции.

Использовать этот потенциал и получать от него выгоду будут прежде всего креаторы. Вместе с метаверс придет и дополнительная занятость: новые проекты для креативных специалистов, появление и развитие новых профессий – VR- и AR-дизайнеров и архитекторов, авторов виртуальных образовательных программ, консультантов по виртуальным активам. Страны и города – новые технологические лидеры уже осознали эту возможность. Правительство Дубая в рамках Стратегии по метавселенным планирует создать 40 тысяч рабочих мест. Казахстан может последовать этому примеру.

Для того чтобы в Казахстане стало больше креаторов, нужно инвестировать прежде всего в развитие их компетенций, помогать им с каналами доступа к рынку и с финансированием. Но основную роль должны взять на себя лидеры бизнеса, которые сами и являются ключевыми интересантами в этой новой экономике. Крупнейшим казахстанским компаниям стоит задуматься, как с пользой для себя создать экосистему креаторов и помочь рядовым казахстанцам заработать в «интернете будущего».

: Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter
11647 просмотров
Поделиться этой публикацией в соцсетях:
Об авторе:

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить