Виртуальная реальность становится повседневностью

13299

Facebook купил компанию Палмера Лаки Oculus Rift за $2 млрд

Фото: Габриела Хасбан для Forbes
Палмеру Лаки 22 года – и он только делает первые шаги

Здесь темно и страшновато, как в грузовом терминале в Севастополе. Я иду между рядами коробок и слышу звук, от которого замирает сердце. Говорю себе, что это лишь капли воды. Мне нечего бояться, потому что я знаю, что это лишь видеоигра – демоверсия «Чужой: Изоляция» по мотивам фильма. Но на мне шлем виртуальной реальности Oculus Rift, и игра заполняет все поле моего зрения. Когда я поворачиваю голову, то все в этом мире движется со мной. Это выглядит по-настоящему: будто я на космической станции, а за мной охотится инопланетный монстр, который гнался за Сигурни Уивер. Все это очень реально и очень пугающе. Раздается еще один звук, я поворачиваюсь и вижу, как распахивается дверь. Чужой буквально вырастает предо мной на своих двух ногах и хватает меня. Его внутренняя челюсть выдвигается прямо к моему лицу. Я замираю и непроизвольно кричу. Позади меня – на этот раз в реальном мире – раздается смешок. Палмер Лаки, обаятельный и жизнерадостный создатель Rift, наблюдает за тем, как я играю. «Ненадолго же тебя хватило», – улыбается он.

Facebook купил компанию Палмера Лаки за $2 млрд

Сам Лаки готовился играть в такие игры с самого детства, то есть не так уж и долго. Он занимается разработкой шлема виртуальной реальности с 16 лет. В 19 основал собственную компанию Oculus VR. В 21 год продал ее Facebook за $2 млрд, несмотря на то что компания практически не генерировала доход и у нее даже не было готового продукта, а только усовершенствованный прототип. Сейчас Палмеру исполнилось 22, и он на пороге создания прибора, который мечтали, но не смогли сделать целые поколения техников. Прибора, который позволит сделать виртуальную реальность доступной для массового потребления.

Если вы скептически настроены, то, возможно, еще не пробовали Rift – практически каждый, кто тестировал этот шлем, готов с уверенностью рассуждать о том, как виртуальная реальность сможет изменить мир за пределами игр. Покупка Oculus стала одним из наиболее амбициозных приобретений Facebook, если учитывать, что у Instagram уже была растущая база пользователей, а у WhatsApp – модель получения прибыли. Марк Цукерберг описал Rift как новую платформу коммуникации, которая станет очередным этапом после телефонии и телевидения. «Мы думаем, наступит день, когда виртуальная реальность с эффектом погружения станет частью повседневной жизни миллиардов людей, – написал он в своем посте в Facebook. – Ощущая эффект присутствия, мы можем разделить наш опыт и неограниченные пространства с другими людьми, присутствующими в нашей жизни».

Системы виртуальной реальности могут применяться в любой отрасли. Представьте себе, что вам не нужно приезжать в офис, потому что вы можете разговаривать с коллегами, просто надев очки. В виртуальных аутлетах вы можете примерить разные модели одежды, чтобы посмотреть, как они будут сидеть на вас. Медицинские симуляторы с эффектом погружения позволят врачам учиться делать новые операции без вреда для пациента. Студенты со всех концов света смогут посещать занятия и трехмерные реконструкции исторических событий. И так далее, и так далее... «Я принял красную пилюлю, – говорит Майкл Наймарк, ветеран Apple, Lucasfilm и MIT MediaLab, ранее очень скептически относившийся к подобным проектам. – Шлемы виртуальной реальности с нами надолго».

Для мира это изобретение очень своевременно и удачно (фамилия Лаки весьма подходяще произносится «lucky», что в переводе означает «удачливый»). В результате сделки с Facebook Палмер, едва достигший возраста, в котором можно покупать алкоголь, обладает состоянием, по оценкам Forbes, превышающим $500 млн. Ни одному человеку в истории, включая Цукерберга, не удавалось так разбогатеть в таком возрасте. В этом году Лаки предстоит доказать, что он не случайно стал миллионером.

Его история началась там же, где стартовали многие истории успеха, – в гараже в Калифорнии. Но Палмер Лаки не был находчивым выпускником Стэнфорда или беженцем из дотком-корпорации. Он был подростком, одержимым своей идеей, сыном торговца автомобилями и домохозяйки из Лонг-Бич.

Семья Лаки решила дать вундеркинду Палмеру и его трем сестрам образование дома. При этом родители поощряли самостоятельные занятия детей в той сфере, которую те сами выбирали. Палмер изучал итальянскую оперу и окончил курсы поющих гондольеров. Он играл в гольф, пока другой игрок случайно не попал ему мячом по лицу, в результате у Палмера была сломана челюсть и остался глубокий шрам на подбородке. После всех этих занятий Лаки стал экспертом во многих сферах сразу. «Говядина в Макдоналдсе – это 100%-ное мясо без наполнителей, единственное, что там не от мяса, – 1% соли и перца, – говорит он, когда мы проходим мимо заведения сети. – В обычных бургерах и картошке фри намного больше калорий и жира».
Со временем Лаки стал посвящать все больше времени видеоиграм (среди его любимых были Chrono Trigger и Golden Eye 64) и научно-фантастическим фильмам («Матрица» и «Газонокосильщик»). Эти хобби объединились в одно и легли в основу его интереса к виртуальной реальности. «Виртуальная реальность так часто встречается в научной фантастике, что даже без особой подготовки любой ее поклонник довольно много о ней знает, – говорит Лаки. – Вот и со мной так. Я с детства думал, что виртуальная реальность это очень интересно и что она уже наверняка существует в каких-то секретных военных лабораториях».

В зазеркалье

Прототип шлема виртуальной реальности Crescent Bay

На взгляд неспециалиста, Oculus Rift не слишком отличается от шлемов виртуальной реальности, которые мы привыкли видеть в научно-фантастических фильмах. Это очки с эластичным ремнем. Когда вы их надеваете, то выступающая верхняя часть закрывает часть вашего лба. Внутри находится набор линз, направленных на OLED-экран. Последний демонстрирует два немного отличающихся изображения, по одному для каждого глаза, что создает стереоскопическую иллюзию глубины. Сенсоры движения следят за тем, в какую сторону вы смотрите, а внешняя инфракрасная камера, расположенная в нескольких футах позади, помогает настроить дисплей в соответствии с движениями вашей головы.
Что же особенного в этом прототипе? «Палмер решал техническую задачу, а не делал презентацию для маркетологов. Поэтому ему удалось найти верное решение, – отмечает Дэвид Верницки, президент Force Dynamics, создающей симуляторы движения. – Когда вы надеваете Rift, то все остальное исчезает. У любого другого дисплея, особенно шлемов, которые сейчас производятся, есть край экрана. Вы всегда видите эту рамку, границу, за которой заканчивается мир вашей игры. В Rift игра не заканчивается, вы находитесь внутри».
Остальные приборы виртуальной реальности работают немного по-другому, но все они основаны на одном принципе. Многие выигрывают за счет цены, потому что набор для разработчика Oculus Rift стоит $350. У Google есть картонная версия для сборки – это не готовый продукт, но набор, позволяющий любому желающему сделать прибор из картона и смартфона, который будет служить дисплеем. Несколько компаний использовали дизайн Google и выпускают картонные наборы с уже вырезанными деталями, недорогими линзами и кусочками липкой ленты. Производитель аксессуаров для смартфонов Dodocase продает такие наборы по $24,95.
— D.M.E.

Набор для сборки очков виртуальной реальности Dodocase

Сама идея компьютерных экранов с погружением впервые появилась в 60-е. Первые прототипы виртуальной реальности были примитивными, громоздкими и очень дорогими. Их делали в основном для использования в правительственных и военных программах, например в симуляторах для пилотов ВВС США. Бум компьютеров в 80-е породил надежды на создание более компактных, ориентированных на потребителя приборов. Идеи о виртуальной реальности вдохновляли множество произведений, начиная от опубликованного в 1984 романа Уильяма Гибсона «Некромансер», и достигли пика с выходом более десятка фильмов, включая «Джонни Мнемоник» и «Странные дни».

Но кино окупалось продажей билетов, а разработка настоящих систем виртуальной реальности не приносила никаких плодов. Такие проекты закрывались один за другим. Иногда по причине чрезмерно высокой стоимости производства: в начале 90-х Hasbro вложила $59 млн в разработку консоли под названием «Домашняя система виртуальной реальности», но потом отказалась от проекта. Еще чаще проекты виртуальной реальности были обречены из-за провальных технических решений. Когда в 1996 Nintendo выпустила игровую консоль Virtual Boy с ценником в $180, пользователи раскритиковали трехмерную графику модели. Красный монохромный дисплей, низкое разрешение и вибрирующие зеркала – все это вызывало боли в шее, головокружение и тошноту. Nintendo смогла продать не более 800 000 этих приставок.

К тому времени как Лаки стал подростком, все эти проекты уже давно ушли в прошлое. Но отличавшегося любознательностью Палмера это продолжало интересовать, поэтому он пустился в своего рода археологическую экспедицию на eBay, где просматривал сотни объявлений в поисках вышедших из производства систем для виртуальной реальности. Мало-помалу он собрал впечатляющую коллекцию: однажды ему удалось купить стоивший $97 000 шлем всего за $87. Чтобы финансировать свои приобретения, Лаки изучил базовые принципы электроники и заработал порядка $30 000, покупая сломанные телефоны iPhone, чиня их и продавая с выгодой для себя.

Изучая внутренности телефонов, Лаки узнал много интересного. «Я вносил значительные изменения в их программное обеспечение, менял линзы, переставлял их из одной системы в другую, – вспоминает Палмер. – Сначала выходила полная хрень». Но со временем стало получаться все лучше. В 2009, когда ему исполнилось 17, Лаки поступил в колледж. Он решил не уезжать далеко от дома и поступил в Университет штата Калифорния в Лонг-Бич на факультет журналистики. Все свободное время посвящал работе над PR1, или «Прототипом 1».

К лету 2011 ему удалось устроиться на работу к пионеру в сфере разработки виртуальной реальности Марку Болашу в его лабораторию в Университете Южной Калифорнии. «Без Марка не было бы Oculus», – говорит Джарон Ланье, ученый в сфере вычислительных систем, популяризировавший термин «виртуальная реальность». Болаш и его студенты несколько лет занимались разработкой систем виртуальной реальности. Лаки получил полный доступ к их знаниям и технологиям и смог применить их в своей работе.

В апреле 2012 19-летний Палмер закончил собирать у себя дома шестой прототип консоли виртуальной реальности. Он назвал ее Rift («Разрыв»), имея в виду расстояние между реальным миром и виртуальной реальностью, которое решил преодолеть.

Но еще несколько лет назад Лаки не удалось бы достичь таких успехов – до появления успешных стартапов последнего десятилетия, благодаря которым Oculus смог состояться. Во-первых, он мог использовать открытый код, благодаря чему начинать приходилось не с азов, а со второй или даже третьей ступени, не потратив ни цента, и притом совершенно легально. Он также смог воспользоваться краудсорсингом, просеивая крупицы знаний на форумах вроде MTBS3D или «Это можно представить в 3D». Каждый из его шести прототипов был доработан с помощью участников этих форумов, а сам Лаки часто помогал им решать технические проблемы в их проектах.

Одним из его собеседников на форумах оказалась весьма значительная фигура. Джон Кармак в 1991 году совместно с партнерами основал id Software и в течение следующих 10 лет стал известен как ведущий программист легендарных игр, включая Quake и Doom. В апреле 2012 Кармак обратился за помощью к посетителям форума с просьбой помочь ему модифицировать дисплей в шлеме Sony. Лаки вспоминает: «Мы начали обсуждать, почему это так сложно сделать, а через неделю он написал мне на почту и спросил, может ли купить или арендовать один из моих прототипов».

Палмер выслал ему один из прототипов Rift. Через два месяца на выставке видеоигр E3 в Лос-Анджелесе Кармак представил демоверсию Doom 3 c использованием этого шлема и расхваливал Rift всем, кто был готов его слушать. Молва разошлась быстро. Брендан Ирибе, являвшийся тогда главным разработчиком сервиса цифровой дистрибуции игр Gaikai, встретился с Лаки, чтобы испытать продукт, и остался под таким впечатлением, что захотел инвестировать в проект. В июле 2012 с несколькими сотнями тысяч долларов посевных инвестиций от Ирибе был основан стартап Oculus VR.

Палмеру не хватило этих денег, чтобы доработать усовершенствованный прототип, и поэтому он обратился к только зарождавшейся стратегии финансирования – краудфандингу. Лаки запустил кампанию на Kickstarter.com, чтобы собрать $250 000. Он думал, что единственные, на чей интерес можно рассчитывать, – это энтузиасты виртуальной реальности. «Если я обычный инвестор, зачем мне инвестировать в такой продукт, как бы круто он ни выглядел, и если к тому же столько попыток создать системы виртуальной реальности закончились настолько плачевно?»

В итоге Oculus Rift провел одну из наиболее успешных и неоднозначных краудфандинговых кампаний в истории. Лаки предлагал любому, кто вложит $300, собственный прототип Rift, который можно было использовать в разработке программного обеспечения. В его предложение не входила доля в проекте (на тот момент продавать ценные бумаги через краудфандинговые сайты было нельзя). Лаки получал инвестиции и одновременно создавал экосистему для Rift.

Я с детства думал, что виртуальная реальность это очень интересно и что она уже наверняка существует в каких-то секретных военных лабораториях

Кампания на Kickstarter собрала требуемые $250 000 за два часа. В день ее запуска Палмер находился в Далласе на ежегодной конвенции геймеров Quake Con, где демонстрировал прототипы Rift. «Мы даже ничего не рекламировали и не давали вывесок, просто повесили черный квадрат, – рассказывает Лаки. – Но к нам стояла очередь все выходные, люди ждали по два часа, чтобы попробовать прототип. Вот тогда я понял, что это будет бомба. Потому что виртуальная реальность интересует самых обычных людей, не только фанатов научной фантастики».

За один месяц Лаки собрал $2,4 млн от 9522 инвесторов, многие из которых подключились после продажи стартапа Facebook. Виртуальная реальность превратилась в реальность. Палмер, в отличие от многих своих коллег по списку Forbes «30 моложе 30», понимал, насколько ему не хватает управленческого опыта. Его посевной инвестор Брендан Ирибе стал CEO. Самый горячий поклонник Rift Джон Кармак со временем присоединился к стартапу в качестве технического директора. Предыдущий работодатель Кармака Zeni Max подал на Oculus в суд, утверждая, что тот унес к конкуренту коммерческие тайны. Oculus отрицает эти обвинения. Должность Лаки заявлена просто как «основатель», но он будет играть более масштабную роль – как лицо виртуальной реальности.

Вся эта шумиха превратила Палмера и его шлем в суперзвезд. Где бы они ни появлялись – от фестиваля South by Southwest до конференции разработчиков игр, – люди готовы были часами ждать возможности на несколько минут погрузиться в виртуальный мир. Венчурные инвесторы с Сэнд-Хилл-роуд заметили этот ажиотаж: в июне 2013 года Oculus закрыла раунд серии «А», получив $16 млн, притом что на тот момент компания оценивалась в $30 млн. Первыми серьезными инвесторами стали Spark Capital и Matrix Partners, за которыми через шесть месяцев последовала Andreessen Horowitz с $75 млн в раунде серии «B», стоимость же компании уже приблизилась к $300 млн.

«Люди так давно мечтали о виртуальной реальности, большинство технарей уже сдались, – говорит Крис Диксон, партнер в Andreessen Horowitz. – Уже на первой встрече с Палмером нам стало ясно, что он не только продолжает верить в эту мечту, но и нашел способ объединить все технологии, чтобы сделать ее реальностью».
Когда прототип 21-летнего изобретателя оценили в $300 млн, многие сочли это чрезмерно оптимистичным. Но не прошло и года, как эти инвестиции оказались невероятно прибыльными. Основатель Facebook Цукерберг связался с Лаки, написав ему, по своему обыкновению, по электронной почте. Два вундеркинда сошлись на почве новых технологий и любви к научной фантастике. В январе 2014 Цукерберг пришел в офис Oculus, чтобы попробовать Rift.

«Мы хотели показать ему наши разработки, – говорит Палмер. – Он фанат идеи виртуальной реальности и, как и мы, думает, что таковая войдет во все сферы нашей жизни». Цук в свою очередь заявил Лаки и Ирибе, что они, возможно, набрели на новое поколение технологий – совершенно новый способ коммуникации, а не просто маршрут для Facebook.

За два месяца обе команды согласовали условия сделки, которая в результате обошлась Facebook в $2 млрд, включая $400 млн наличными на первом этапе, акции Facebook на остальную сумму и еще $300 млн в качестве поощрения. Лаки был покорен бюджетами и уверенностью партнера. «Скажем, вы хотите продать миллион этих штук, – говорит он. – Значит, вам нужно несколько сотен миллионов наличными, чтобы произвести этот миллион».

Facebook сделал Лаки богатым. По оценкам Forbes, ему принадлежит порядка 25% Oculus VR, которая сейчас стоит почти $600 млн, а также часть растущих в цене акций Facebook. Кроме того, Палмер продолжает работать над своим прототипом.

Судя по всему, богатство никак не сказалось на нем. Без всякой иронии, этот невероятно успешный изобретатель снимает вместе с семью друзьями (все они, кроме одного, тоже работают в Oculus) дом, который называет коммуной. Там они регулярно устраивают турниры видеоигр, например Super Smash Bros. Лаки предпочитает одеваться в шорты, футболки или гавайки и редко носит обувь. Даже сандалии он часто снимает. Единственная уступка новообретенному богатству – электромобиль Tesla Model S, которым он пользуется наравне с видавшим виды микроавтобусом GMC 1986 выпуска. «Я подумал, что можно купить Tesla и не выглядеть снобом», – пожимает плечами Палмер.

«Коммуна» расположена всего в паре кварталов от штаб-квартиры Facebook в Менло-Парк, где Лаки работает среди инженеров. «Там много людей, которые хорошо знают, что такое Oculus, но понятия не имеют, кто я такой», – говорит он.

Как и в случае с Instagram и WhatsApp, Цукерберг дал Лаки и его команде возможность работать практически автономно. Facebook в основном обеспечивает административную поддержку, финансирование и другие ресурсы. «Мы делаем то, что всегда собирались делать. Но теперь у нас намного больше возможностей», – говорит Палмер, который проводит часть времени в Менло-Парк, а часть – в штаб-квартире Oculus в Ирвине, городке в часе езды от Лос-Анджелеса.

Но последние месяцы Лаки провел в разъездах. Нам говорят, что он занимается исследованиями и ищет инженеров. «Вообще-то, управление людьми – это талант, которым я не сказать чтобы обладаю, – признается он. – Но я хорошо нахожу людей, которых можно взять в команду». Кроме того, Палмер занимается тем, что проповедует идеи виртуальной реальности. Он не пошел путем вундеркиндов CEO, таких как Билл Гейтс и Цукерберг, но у сына продавца автомобилей есть талант шоумена, которым эти двое не обладают. На первом саммите участников рейтинга «30 моложе 30», который прошел в Филадельфии в октябре, Лаки буквально загипнотизировал 1500 молодых предпринимателей Америки, наполнив свое выступление шутками, забавной жестикуляцией (он в какой-то момент даже показывал кунг-фу) и энергичными ответами.

Когда его спросили о тысячах инвесторов в краудфандинговый проект, которые не получили ни цента от двухмиллиардной сделки, он сослался на абсурдное регулирование. «Как ни старайся, а обычного человека все равно поимеют», – завершил Палмер свое выступление под громкий смех зрителей. И в следующее мгновение, вместо того чтобы спуститься со сцены по ступенькам, одетый в гавайку, спрыгнул с двухметровой платформы как настоящий гимнаст.

Следующий шаг Лаки станет самым масштабным. Пока компания занималась разработкой не самых крупных проектов, но в прошлом месяце Samsung выпустил разработанный совместно с Oculus переносной шлем виртуальной реальности. Он стоит $199 и присоединяется к смартфону Galaxy. Лаки с нехарактерной для него немногословностью уклоняется от ответа на вопрос о том, когда на рынке появится версия Rift для обычных пользователей. Те, кто в курсе планов компании, ожидают, что это произойдет через несколько месяцев, и возлагают на этот продукт большие надежды. Хотя Цук в свою очередь предостерегает, что для достижения критической массы потребуется 10 лет. В октябре глава Facebook сказал в своем выступлении, что Rift нужно будет выпускать в очень больших масштабах, в объеме 50–100 млн единиц, чтобы такие шлемы смогли стать альтернативной платформой.

Многие разработчики уже включились в процесс. В первую очередь, конечно, разработчики игр. «В играх инновации внедряются раньше других секторов, – поясняет Лаки. – Это единственная индустрия, где уже сейчас можно использовать трехмерные миры с возможностью полного погружения». Ожидается, что Microsoft в июне выпустит прибор виртуальной реальности, совместимый с Xbox One. В марте Sony объявила о разработке очков виртуальной реальности под кодовым названием «проект Morpheus» для игровой консоли Play Station 4.

За видеоиграми последует индустрия развлечений. В октябре вышел снятый режиссером Данфунгом Дениссом для Oculus фильм Zero Point, где панорамные кадры дают возможность 360-градусного обзора. Компания Next VR, работающая в Лагуна-Бич, Калифорния, только что выпустила виртуальную версию выступления Coldplay, а EON Sports издает в формате виртуальной реальности программу спортивных тренировок с легендой американского футбола Майком Дитка. Есть даже испанский старт­ап Virtual Real Porn, продающий подписку на сайт, где все видео исполнены в 3D и совместимы с Rift, а пользователям обещают «ощущение полного погружения и участия».

Многое происходит и в других сферах. Инженеры в Лаборатории виртуальной реальности Ford применяют Rift для исследования 3D-моделей новых конструкций машин. Сеть отелей Marriott недавно использовала Rift для проведения презентаций, включавших «опыт виртуальных путешествий», где потенциальные клиенты могли оказаться на пляже в Гавайях или на улице в центре Лондона. А управление перспективных исследований и разработок Министерства обороны США пользуется шлемом для разработки системы визуализации, направленной на предотвращение кибератак – проекта, который может воплотить в реальность давние идеи фантастов о полном погружении в трехмерное интернет-пространство.

Эта сфера развивается настолько стремительно, что Rift скоро придется бороться за право определять стандарты отрасли. Немецкий производитель оптических систем Carl Zeiss AG в прошлом месяце начал продвигать шлем виртуальной реальности Zeiss VR One. Компания Google, которая до недавнего времени больше внимания уделяла дополненной реальности, внедряя компьютерные дисплеи в повседневную жизнь (а-ля Google Glass), летом прошлого года заявила о новом проекте Google Cardboard – открытой платформе разработок, позволяющей пользователям самим собрать недорогой шлем виртуальной реальности. В октябре Google стала основным инвестором базирующегося во Флориде старт­апа Magic Leap, который в раунде серии «B» привлек $542 млн на разработку собственного сверхлегкого шлема, способного конкурировать с Rift. А Аpple в прошлом месяце объявила об открытии вакансии инженера, в задачи которого будет входить «разработка высокопроизводительных приложений для интеграции с системами виртуальной реальности для прототипирования и тестирования».

В ответ на все это Палмер лишь пожимает плечами. «Я не вижу на рынке продуктов, сравнимых с нашим», – говорит он. И это не пустое бахвальство. Последний прототип Rift под кодовым названием Crescent Bay обеспечивает настолько плавный опыт виртуальной реальности, что вам действительно кажется, что вы находитесь в совершенно ином пространстве. В одной из демоверсий, выпущенных Epic Games, команда солдат сражается против огромного робота. Зрители могут проходить сквозь обломки, уклоняться, как в «Матрице», от летящих в замедленном движении пуль, видеть пролетающую над их головой машину, подходить к солдату, чтобы рассмотреть его оружие, или даже наклониться и заглянуть в прицел его винтовки.
Это похоже на ощущения, которые, должно быть, испытывали в прошлом веке, еще на заре зарождения телевидения, зрители, впервые оказавшиеся перед экраном. Вопрос только в том, сможет ли Палмер Лаки повторить успех предприимчивого Дэвида Сарнова, который сумел популяризовать ТВ и возглавил «Радиокорпорацию Америки», или ему уготована судьба Фило Фарнсуорта, полузабытого потомками пионера-изобретателя.

22-летнего Палмера устраивает любой из этих вариантов. «Я не мечтаю о том, чтобы говорили: «Вон тот вундеркинд, который основал эту огромную компанию». Мне бы лучше увидеть, как сотни компаний работают над созданием виртуальной реальности, продавая миллиарды шлемов».

   Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить