Казахстанские школьницы создали приложение для постинсультников и победили в международном конкурсе

11309

Приложение помогает восстановиться после инсульта, развивая когнитивные и интеллектуальные навыки

Амили Шаким
Амили Шаким

Команда девочек из Казахстана стала региональными азиатскими победителями Technovation 2020, представив свое приложение Cerebrate. В приложении множество головоломок, нацеленных на обучение, запоминание и социальные способности людей, пораженных инсультом. Зарегистрироваться в Cerebrate могут как врачи, так и пациенты.

В 2020 году в рамках программы Technovation Girls 5400 учащихся из 62 стран в совокупности создали более 1500 мобильных приложений для решения различных проблем, таких как изменение климата, доступ к медицинскому обслуживанию в лагерях беженцев и пандемии COVID-19.

Об участии и победе в международном конкурсе приложений среди девочек рассказывает Амели Шаким.

Как пришла идея создания приложения Cerebrate?

AR-функционал
AR-функционал

- Еще с начала года я планировала участвовать в конкурсе Technovation, так как у меня уже был успешный проект по физике. В это же время мой друг, участник олимпиады по биологии, предложил реализовать совместный проект и рассказал об афазии. Это — нарушение речи у больных инсультом. 

Есть множество платных ресурсов, годовая подписка на которых доходит до 300 долларов. Для многих казахстанцев эта стоимость слишком высокая. Эти приложения состоят из упражнений, акцентированных на развитии речи в игровом формате. Большинство приложений такого типа используют систему распознавания голоса Google, которая работает неидеально. Поэтому мы не хотели полагаться только на систему распознавания голоса.

Однако из-за отсутствия времени мой друг не смог заняться реализацией проекта. С его разрешения я взялась развивать дальше эту идею.

Загоревшись, я решила, что задача должна состоять в том, чтобы помочь пациентам полностью реабилитироваться после инсульта: от физических функций до когнитивных.

Ознакомившись с такими приложениями, как CogniFit и Elevate, я увидела их слабые стороны. Помимо того что они платные, их интерфейс был перегруженным. Отсутствие удобного интерфейса — основная проблема существующих решений. У людей, переживших инсульт, низкая мотивация, и им будет сложно пользоваться такими приложениями.

Объединившись с подругой, специализировавшейся в химии, мы провели исследования и разработали игры, которые легли в основу нашего приложения Cerebrate.

Название «Cerebrate» образовано путем соединения двух слов — celebrate и cerebrum, в переводе «праздновать» и «кора головного мозга», так как идея приложения пришла Восьмого марта. Таким образом, мы празднуем прогресс пациента.

Сколько в команде человек и какие роли у членов команды?

- Нас в команде четверо: я отвечаю за разработку приложения, Мадина Уразова — за составление бизнес-плана, Кибриянур Абдугафарова — за подготовку научного исследования, Диляра Эрик — за ведение SMM.

Как долго вы занимались разработкой?

- Программированием я начала заниматься в начале учебного года, изучила язык программирования Python, потом перешла на Java. Приложение делала на платформе Android Studio, которое привязано к Java. Для работы с дополненной реальностью я пользовалась платформой Vuforia. Непосредственно над приложением начала работать с середины зимы.

Консультировались ли вы с врачами при разработке приложения?

- В конце марта мы планировали посетить больницу в микрорайоне Калкаман, г. Алматы, где были пациенты, перенесшие инсульт, которые могли бы протестировать приложение. Однако из-за ситуации с коронавирусом нам не удалось попасть в больницу.

Кто были вашими соперниками?

- Мы абстрагировались от мыслей о других командах и сосредоточились на своем проекте. Во время виртуальной сессии знакомства с командами мы немного узнали о других проектах. Примечательно, что было много проектов, связанных с психологической поддержкой. Мы не видели необходимости соперничества с другими, так как четко следовали критериям конкурса. Из 80 баллов набрали чуть больше 78 баллов. Во время работы над приложением мы просто ориентировались на шкалу баллов.

Каковы критерии для участниц и команд?

- В секции судейства указаны критерии, по которым оцениваются проекты. Баллы даются за общее впечатление, технические характеристики и исследование. Максимум за техническую часть составляет 20 баллов. Наибольшее количество баллов дается за использование таких возможностей, как привязка к базе данных, дополненная реальность, GPS и аппаратное обеспечение.

Мы добавили в приложение функцию дополненной реальности, так как это интересный метод для развития пространственного мышления, которое также могло пострадать после инсульта. Больным инсультом необходимо постоянно измерять давление. Дополненная реальность Cerebrate позволяет снимать показания с тонометра и отправлять скриншот лечащему врачу.

Мы связали наше приложение с базой данных Firebase, с помощью чего устанавливается постоянный контроль над состоянием здоровья и коммуникация между врачом и пациентом.

Какие навыки нужны для победы в конкурсе Technovation?

- Суть конкурса в развитии навыков программирования, и тут важную роль играют саморазвитие и самодисциплина. Важно, не насколько крутое приложение сделали, а то, какой путь команды прошли от новичков до уже разбирающихся практиков.

Регистрация на конкурс начинается в октябре, поэтому рекомендую будущим участницам планировать и думать о проекте уже с лета. С октября до апреля дается время на написание бизнес-плана и концепта. Несмотря на то что для участия в конкурсе достаточно сделать демоверсию или прототип, ключ к победе на конкурсе — это готовое рабочее приложение. 

Планируете ли монетизировать приложение?

- Нет, в планах чтобы приложение было бесплатным и доступным для всех. Сейчас мы подали на участие в конкурсе Social Innovation Lab, где есть этап акселерации и работа с менторами. Планируем завершить работу над приложением в рамках этой программы. После того как мы улучшим приложение, запустим в Play Market.

Задача на логику
Задача на логику

Рекомендуете ли вы другим девочкам участвовать в конкурсе?

- Я призываю участвовать в конкурсе каждую девочку. Неважно, какой опыт был в начале конкурса, так как самое главное - показать прогресс и развитие во время участия в конкурсе. Нас мотивировали предыдущий успех и результаты казахстанских команд в 2019 и 2017 годах.

Помимо того что улучшаются технические навыки, появляется понимание командной работы и ее важности. В какие-то моменты были ссоры и недопонимание в команде, которые позволили эмоционально вырасти. Опыт участия в подобных конкурсах несравним со школьным и позволяет получить навыки, актуальные в университете и на работе.

Каковы ваши планы после завершения школы?

- В этом году я закончила одиннадцатый класс, и следующий год — выпускной. После окончания школы планирую подать в казахстанские и международные вузы. Меня привлекают специальности в инженерии и интересует направление Data Science.

Вы также ведете бесплатный онлайн-курс по программированию игр для девочек в рамках проекта MakerCamp. Почему вы думаете, что такие программы необходимы? И какая от них польза?

- Такие программы, как MakerCamp, помогают представить масштабы реального мира. В школе на уроке информатики чаще всего все сводится к заполнению таблиц Excel и нет возможности видеть полной картины. Такая ограниченность приводит к тому, что у учащихся пропадает желание углубляться в предмет, так как кажется, что все очень сложно. Хотя программирование не так сложно, как может показаться вначале.

Летний лагерь MakerCamp и другие схожие программы помогают освободиться от страха и показывают школьникам перспективы, которые открываются при изучении программирования.

Программа MakerСamp for Girls впервые была реализована в 2017 году в Алматы при поддержке генерального консульства США в Алматы и спонсировании компании «Шеврон».

В этом году в виртуальном двухнедельном лагере принимают участие более 100 девочек из Казахстана, Кыргызстана и Узбекистана. Всего заявку на участие подали более 900 девочек.

Айнур Искакова

   Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить