Почему настало время пристально следить за киберспортом и есть ли в Казахстане чемпионы

17190

В Казахстане киберспорт признан официальным видом спорта в июне 2018 года

Фото: © Depositphotos.com/romankosolapov

Minecraft, PUBG, Fortnite, Dota, Counter-Strike. Названия этих и других популярных видеоигр сегодня все чаще можно увидеть не только на специализированных сайтах для геймеров, но и в традиционных СМИ. Интерес мейнстримной аудитории к индустрии игр растет, подогреваемый новостями о ее новых рекордах. Так, в ноябре прошлого года финал чемпионата мира по League of Legends смотрели почти 100 млн уникальных пользователей, что на 2 млн больше аудитории Супербоул-2018, самого популярного спортивного события США. А в 2022 году киберспорт (доход индустрии к тому времени достигнет $1,8 млрд в год) войдет в официальную программу Азиатских игр, чему поспособствовала компания Alibaba. Гигант онлайн-ретейла, являющийся спонсором Олимпийских игр до 2028 года, ведет переговоры с Международным олимпийским комитетом о включении киберспорта в самые масштабные спортивные состязания человечества.

Однако перед тем, как претендовать на статус олимпийского вида спорта, киберспорт проделал немалый путь. Почти единогласно считается, что первый турнир прошел в 1972 году в Стэндфордском университете – по игре Spacewar – и разыгрывал среди студентов подписку на журнал Rolling Stone. Но такими, какими мы знаем эти соревнования сегодня (с подключением к интернету и выявлением сильнейшего между играющими друг с другом участниками), они стали лишь в 1990-х. Большинство же современных чемпионатов появилось уже в XXI веке.

Местное признание

В Казахстане история киберспорта насчитывает около 20 лет.

- Понятие соревновательных игр у нас появилось в начале 2000-х. Тогда долгое время киберспорт поддерживал бизнесмен Мурат Тулемаганбетов (игровой псевдоним – Arbalet), регулярно устраивавший турниры Arbalet Cup с международным участием и спонсировавший команды, – поделился воспоминаниями Евгений Богатырев, вице-президент Qazaq Cybersport Federation (QCF).

Всего меценат проспонсировал более 500 турниров. Среди команд, к становлению которых приложил руку Arbalet, – украинский клуб Natus Vincere, который сейчас является одним из сильнейших в СНГ и имеет в числе достижений первое место в самом крупном чемпионате по дисциплине Dota 2 – The International.

Самым ярким событием в оте­чественном киберспорте можно по праву считать победу команды Gambit (частично состоявшей из казахстанцев) в 2017 году на Major Krakow (турнир с крупным призовым фондом, аналог мейджора в теннисе) по Counter-Strike, где она выиграла $500 тыс. Участник того состава Даурен Кыстаубаев (AdreN) – самый успешный казахстанский игрок – первые пять месяцев нынешнего года выступал за североамериканскую команду FaZe Clan, созданную популярными геймерами из YouTube.

В последнее же время внимание к себе привлекает сформировавшаяся летом 2017-го отечественная команда Avangar, которая уже трижды побеждала в квалификациях на чемпионаты мира.

При этом, несмотря на многолетние достижения, в Казахстане киберспорт с подачи QCF был признан официальным видом спорта только в июне 2018 года.

- Пришлось объяснять старшему поколению, почему это важно, – сказал Богатырев. – Во-первых, киберспорт – это спорт, которому присущи те же состязательность, развитие, мастерство, что и традиционному спорту. Во-вторых, у него много поклонников: по разным данным, у нас в стране более 1 млн постоянно играющих людей.

Как надеется собеседник, первые плоды поддержки на официальном уровне должны появиться уже в следующем году в виде ряда турниров и финансирования.

- Мы хотим дать нашим игрокам поле для соревнований, потому что без них нет речи о развитии, – пояснил Богатырев. – Есть очень много интересующихся киберспортом детей и подростков, которые не знают, что нужно делать, чтобы достичь в нем успеха.

 

Bootcamp для детей

С целью превратить киберспорт из хобби в профессию в ноябре 2017 года в Алматы открылась академия Progress Gaming, обучающая киберспортивным дисциплинам. Интересно, что ее основатели сами не имели опыта в профессиональном киберспорте, хотя Георгий Петриашвили – КМС по волейболу, а Алдияр Искаков играл в американский футбол.

- Самое главное в любом спорте – это люди. Поняв, что у нас не хватает инфраструктуры по подготовке профессиональных киберспортсменов, мы решили этим заниматься, – рассказал Петриашвили. – При этом мы опирались на готовые кейсы не только лиг киберспорта других стран, но и футбола, хоккея, баскетбола. Наша задача – адаптировать эти модели под конкретный вид спорта и особенности менталитета.

Помимо собственно игровой подготовки (целевая аудитория – ребята 10–20 лет), в академии особое внимание уделяют дисциплине – питанию, режиму и физическим нагрузкам.

- Почему выигрывают китайские команды? Это все труд. Перед большими турнирами игроков там на месяц помещают в тренировочные лагеря без доступа к телефонам. У наших же геймеров есть талант, но хромает дисциплина, а без нее далеко не уедешь, – рассуждает Искаков.

На сегодня в Progress Gaming около 70 воспитанников. Тренируются три раза в неделю по три часа, то есть вопреки расхожему мнению проводят перед экраном даже меньше времени, чем офисные работники.

- Плюс у нас хорошее освещение, качественные мониторы, профессиональные геймерские кресла. Зрение и осанку не испортишь, – подчеркнул Искаков. – Меня смущает стереотип, что высокие технологии – это плохо для ребенка. Мы живем в мире, где иметь навыки работы с компьютером должен каждый, даже сторож. А наши ребята без занятий в школе программирования могут спокойно прописать код внутри игры.

- Более того, в киберспорте нет никаких барьеров в виде физических данных, пола и других критериев, – добавил Петриашвили. – Наоборот, он может стать социальным лифтом и дать возможность реализоваться людям с ограниченными возможностями. Это самый главный плюс, на котором мы хотим делать акцент.

В планах академии – формирование собственной профессиональной команды. Вырастив конкурентоспособных игроков, можно будет зарабатывать на спонсорских контрактах, трансферах среди команд, агентских услугах, рекламе.

Игроки и наставники

Заработок профессионального игрока зависит от того, в каком тире (группе по уровню) и в насколько популярной дисциплине он выступает.

- В Европе зарплата участника команды может достигать $20–25 тыс. в месяц. В Азии, например в Южной Корее, – еще выше. В СНГ средний чек, пожалуй, $1,5 тыс., в Казахстане, наверное, немного меньше, – сказал Искаков.

При этом общая сумма заработанных призовых самого высоко­оплачиваемого геймера Куро Салехи Тахасоми (KuroKy), выступающего в Dota 2, на сегодня составляет более $4 млн, а остальных игроков топ-10 совокупно достигают $30 млн.

- Естественно, никто не будет платить такие деньги на начальном уровне, – объяснил Петриашвили. – Если футболисту много платят, значит, для своего клуба он зарабатывает еще больше. Криштиану Роналду – один из самых высокооплачиваемых спортсменов еще и потому, что у него больше всего подписчиков в Instagram. Ради него болельщики приходят на стадион, скупают атрибутику клуба.

Фото: © Depositphotos.com/Gorodenkoff

Карьеру в киберспорте способны сделать не только геймеры. Быстрорастущей индустрии, особенно в Казахстане, нужны профессиональные управленческие кадры – менеджеры, спортивные директора, тренеры. Пока эти роли зачастую автоматически достаются бывшим игрокам, которые, хоть и являются профессионалами своего дела, не могут знать всех тонкостей ведения бизнеса.

В Казахстане хорошим управленцем многие считают Ен Гун Кима – СЕО Avangar.

- В 2012 году мы с партнерами открыли сеть компьютерных клубов LoG и от ее имени стали поддерживать казахстанскую команду по Counter-Strike. Вскоре решили создать свой состав с тренировочной базой в Алматы, – рассказал он. – На международном турнире познакомились с представителями южнокорейской киберспортивной организации MVP и после беседы с ними поняли, что нам стратегически важно развиваться в Азии. Хотели приобрести контрольный пакет акций уже существующего клуба, но остановились на создании своего бренда. Городом для тренировочной базы выбрали Киев – он удобен для жизни и тренировок, а также с точки зрения финансовых затрат.

В Киев клуб отправился уже с психологом и административной командой. Основательный подход к делу позволил ему добиться значимых результатов уже в первые полгода тренировок.

Спонсоры и стримеры

Хорошие деньги киберспорт в силу огромной аудитории (по данным аналитической фирмы Newzoo, к 2022 году она достигнет 645 млн человек) получает от спонсоров (прогноз на 2019 год – $456,7 млн), в числе которых такие крупные компании, как Intel, Coca-Cola, Airbus. У нас, правда, спонсорами мероприятий и команд пока в основном выступают близкие к игровой отрасли бренды. Например, HyperX – подразделение высокопроизводительной продукции компании Kingston Technology.

- Мы стали активно поддерживать киберспорт с турнира Almeo Esports Cup в 2017 году, у которого был достаточно крупный для того времени призовой фонд (15 млн тенге. – Прим. ред.), – сказал Талгат Аубекеров, представитель HyperX в Казахстане. – После этого мы выступили спонсорами порядка десяти мероприятий, как крупных, так и небольших, например ежегодной «Битвы за «Туран», где разыгрывается грант на учебу в этом университете. Можем участвовать финансово, предоставлять призы, оборудовать игровые места и т. д.

Официальное спонсорство команд остается за головным офисом HyperX в США – в СНГ такой контракт заключен только с Natus Vincere.

- Мы же сотрудничаем с командами по рекламным акциям или взаимному продвижению, – поясняет Аубекеров.

- Мы ощущаем рост популярности киберспорта по продажам, – добавил его коллега по HyperX Андрей Ларченков. – Если лет пять назад компьютерные клубы тратили около 15 тыс. тенге на оборудование одного игрового места, то сегодня ценник достиг 50 тыс. Это связано с более высокими запросами клиентов, которые хотят играть с качественной периферией из-за особенностей новых игр. Например, в PUBG важно слышать, с какой стороны идет противник, а значит, и позиционирование звука в наушниках.

Собеседники оценивают казахстанский рынок профессиональной геймерской периферии в $2–2,5 млн в год, отмечая, что в целом игровой сегмент (включающий более обширный список продуктов) куда больше. Точно понять его размеры затруднительно, так как сети стали выделять гейминг в отдельную категорию совсем недавно.

Помимо команд и турниров компании спонсируют популярных стримеров – геймеров, транслирующих свои игры онлайн.

- Это своего рода замена телевидению. Люди любят игры, но, когда не хотят играть сами, включают свой любимый канал в Twitch (стриминговая платформа) или YouTube и смотрят, – объяснил казахстанский стример Алдияр Джекешов, входящий в команду Black Star Gaming (геймерское направление известного музыкального лейбла).

Прямые эфиры Джекешова ежедневно смотрят порядка 100 человек, а на канал в YouTube подписаны 6 тыс. Ежемесячный заработок, по его словам, варьируется от 300 тыс. до 2,5 млн тенге. При этом все, что нужно стримеру, это хороший компьютер и выход в интернет.

- Я стремлюсь к постоянному партнерству с компаниями, но пока больше разовых рекламных акций, – признался Джекешов. – Самые очевидные – размещение логотипа спонсора в углу экрана или product placement.

Привлекательность стриминга кроется в возможности наблюдать за игрой от лица геймера, чего не получить от того же просмотра футбола.

- И если в футболе правила остаются неизменными уже много лет, то в киберспорте обновления выпускают каждый год, что меняет динамику игры и заставляет выстраивать новую стратегию. Поэтому прошлогодние победители турниров могут в следующий раз даже не выйти из группы. Производители девайсов должны держать руку на пульсе и создавать новые устройства. Быстро растет категория мобильного гейминга, а так как смартфон есть почти у каждого, аудитория станет еще больше, – считает Аубекеров.

- Многие считают, что аудитория игр слишком молода. Однако если еще лет 10 назад это были подростки, то сегодня это взрослые платежеспособные люди, которым можно продавать автомобили, – добавил Петриашвили.

   Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить