Маркус Перссон, создатель Minecraft: Трудно быть богом

40276

Создав Minecraft, Маркус Перссон стал божеством для миллионов игроков в своем собственном виртуальном мире. А потом он внезапно ушел, с $2,5 млрд в кармане. Взгляд изнутри на сделку года и на запутанную жизнь павшего идола

Фото: Джамель Топпин для Forbes

В Стокгольме семь часов вечера, понедельник. Маркус Перссон сидит на балконе своего девятиэтажного офиса и смакует скоростной коктейль, где водка смешана с RedBull. Еще три часа назад он говорил, что сегодня пить не собирается, поскольку еще не отошел от алкогольного забега из 12 коктейлей в четверг и воспаления среднего уха. Но вот уже держит стакан с внушительной порцией Belvedere и внимательно смотрит, как в окнах соседних офисных зданий работники трудятся за своими клавиатурами. «У этого что-то не ладится», – говорит Перссон, показывая на мужчину в здании напротив, который трет ладонями лицо и пристально смотрит в монитор компьютера.

После еще нескольких секунд наблюдения за этим человеком Перссону, видимо, становится не по себе и он резко уходит с балкона. Последние пять лет 35-летний швед провел именно так: за монитором компьютера, в постоянном беспокойстве по поводу своего творения – Minecraft, самой популярной компьютерной игры всех времен. Хотя слово «игра» здесь звучит не слишком уместно. Minecraft, который скачали уже более 100 млн пользователей, стал настоящим новым пространством для творческого самовыражения. Игроки попадают в пустое виртуальное пространство, где с помощью кубиков и строительных блоков, похожих на Lego, могут построить все что угодно с условием, что другие могут взаимодействовать с этим творением. Большинство игроков – дети, которые строят обычные дома или поселки, а потом закатывают там вечеринки или отражают набеги зомби. Но есть и одержимые взрослые, проводящие сотни часов за строительством полномасштабных реплик Звезды смерти, небоскреба Эмпайр-стейт-билдинг или городов из сериала «Игра престолов». Слово «minecraft» по количеству запросов в Google обошло Библию, Гарри Поттера и Джастина Бибера. Эта игра за историю своего существования заработала более $700 млн – по большей части чистой прибыли.

Так что же такое Minecraft?

Играть в «режиме выживания» довольно просто: ваш персонаж (также известный как «Стив») оказывается посреди условного сгенерированного ландшафта. Ему нужно добывать ресурсы, чтобы из них делать необходимые для выживания вещи. Подойти к дереву и «стукнуть» его, чтобы добыть бруски древесины, из которых можно выточить лопату. Потом использовать ее, чтобы выкопать яму или раскопать шахту в горе. Сделать инструменты из камней, а потом из железа. Если до наступления ночи вы не успеете построить укрытие, то вам будут угрожать разные монстры. В «креативном режиме» можно строить все что угодно: Биг-Бен, диско-клуб, особняк. Единственное отличие этого современного варианта Lego в том, что вы можете взаимодействовать с другими игроками и разными существами.

  • Первый запуск: май 2009. Количество скачиваний: более 100 млн. Это свыше 47 000 скачиваний в день.
  • Minecraft генерирует настолько большие миры, что на карте может уместиться 921,6 квадриллиона отдельных кубиков.
  • В YouTube есть канал Far Landsor Bust! с 372 047 подписчиками, владелец которого выкладывает видео о своей попытке дойти до края карты Minecraft.
    С учетом скорости, с которой он движется, в пути он проведет еще 20 лет.
  • Если вы введете в поиск на YouTube слово «minecraft», то увидите примерно 63 800 тыс. видео. У нескольких звезд виртуального мира есть собственные шоу, в которых они рассказывают пользователям о новых функциях игры.
  • Датское агентство Geodata построило в Minecraft реплику Дании в масштабе 1:1. В их творении более 4 трлн кубиков, а файл весит более 1 терабайта.
  •  Лицензиями на использование символики Minecraft владеют Scholastic, Lego, J!NX, Think Geek, Mattel и Telltale Games.
  • На подфоруме /r/minecraft популярного сайта Reddit общаются 430 714 подписчиков.

  • На Amazon продается 490 разных книг в категории Minecraft, включая руководства по стратегии, сборники шуток, фэн-фикшн, пособия для учителей и инструкции по программированию.
  • Пользователи Minecraft построили реплики сотен известных сооружений – от великих пирамид Гизы до «Дома над водопадом» Фрэнка Ллойда Райта.
  • В игре 359 всплывающих окон, в которых написаны самые разные тексты, вроде «Сделано в Швеции!» и «Позвони маме!».

«Minecraft нужно сравнивать не с другими популярными играми, а с культовыми продуктами, которые вышли за рамки одной отрасли, – говорит Ян Богост, профессор Технологического института Джорджии, специализирующийся на индустрии видеоигр. – Это как Lego для нового поколения или даже как микропроцессор нашего времени».

В этом виртуальном мире Перссон, а точнее, его острый на язык чудаковатый интернет-персонаж по имени Нотч стал практически божеством для миллионов геймеров, устанавливая правила игры с авторитетом самого Зевса. Но в реальной жизни Перссон от своего персонажа отличается разительно. В личном общении он вежлив, изъясняется простыми словами и уклоняется от вопросов о себе. Очень редко соглашается на интервью. Необходимость соответствовать ожиданиям геймеров, требовавших от Нотча постоянного внимания к развитию игры, со временем привела к тому, что Перссон стал тщательно подбирать слова в разговоре с другими людьми.

Три месяца назад Перссон решил отойти от всех дел и продал Minecraft корпорации Microsoft за $2,5 млрд наличными. Получив деньги за 71-процентную долю во владеющей игрой компании Mojang, он пополнил ряды списка миллиардеров Forbes.

Получилось, что человек, не проживший еще и половины своей жизни, успел создать целую вселенную, стать в ней настоящим божеством, а потом разгневать ее обитателей и сойти с олимпа. Теперь ему предстоит понять, кто же он на самом деле. Пока что получается не очень: его бросает из стороны в сторону. Решив обзавестись домом в Беверли-Хиллз, Перссон не глядя выложил $70 млн за огромный особняк площадью в 7000 квадратных метров – самый дорогой дом в самом дорогом районе. Потом стало известно, что Перссон зачастил в ночные клубы Лас-Вегаса, где оставлял до $180 000 за ночь. Вместе со вторым основателем Mojang Джейкобом Порсером он учредил компанию Rubberbrain, на тот случай, если им явится идея новой игры. Но пока что до идей дело не дошло.

Его беседа с Forbes – это первое интервью Перссона о продаже Minecraft и последовавшим за этим периодом в его жизни. Судя по всему, единственный вывод, к которому он пришел, так это то, что настало время для поиска себя. Перссон уверен, что уйти из Minecraft было правильным. Комментируя свое судьбоносное решение, он цитирует Леонардо да Винчи: «Произведение искусства нельзя закончить, им можно просто перестать заниматься».

Начало саге Minecraft было положено в небольшом шведском городке Эдсбине, расположенном в лесах, где-то между Стокгольмом и полярным кругом. Большинство детей там занимаются тем, что летом гоняют в футбол, а зимой в хоккей с мечом. Но Перссон, тихий и не слишком общительный, часами напролет играл в Lego. Когда Маркусу исполнилось семь, его отец, работавший на железнодорожную компанию, принес домой компьютер Commodore 128. К восьми годам сын уже написал свою первую компьютерную программу. Учился Перссон хорошо, но в школе ему было непросто, особенно когда после второго класса семья переехала в Стокгольм. Ему было сложно заводить друзей, и он еще больше времени проводил за компьютером, где были установлены такие игры, как восьмибитная головоломка Boulder Dash и ролевой экшен The Bard’s Tale. В книге «Minecraft: невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона» его мать Ритва вспоминает, как сын притворялся, что у него болит живот, чтобы не идти в школу и провести целый день за компьютером.

Компьютерные игры стали для Перссона способом убежать от реальности, в которой его родители развелись, когда ему было 12 лет. Отец выпивал, а потом пристрастился к амфетаминам. Младшая сестра Маркуса стала экспериментировать с наркотиками и в конце концов ушла из дома.

Когда Перссон не смог окончить школу, его мать, работавшая медсестрой в ночную смену, заставила его записаться на онлайн-курсы программирования. Это оказалось отличным вложением времени и средств. Его детское увлечение переросло в профессиональный интерес к разработке игр, и в 2004 году, в возрасте 24 лет, он устроился в компанию Midasplayer, позднее ставшую известной как King.com – разработчик Candy Crush.

На работе Перссон познакомился с Джейкобом Порсером, таким же застенчивым молодым программистом. «Это было отличное место, чтобы начинать карьеру, – говорит Порсер. – Мы могли разрабатывать игры на базе Flash и делать все сами, за исключением графики». Двое разработчиков начали придумывать игры, некоторые из которых становились популярными на независимых сайтах геймеров. Но руководству это не понравилось. «На наш взгляд, неправильно, когда сотрудники одновременно с работой у нас занимаются развитием собственной компании по производству игр», – говорит сооснователь Midasplayer Ларс Маркгрен, принимавший Перссона на работу.

Как IT-корпорации могут уйти от налогообложения

Купив Minecraft, Microsoft смог распорядиться миллиардами долларов, накопленными за рубежом (вне зоны досягаемости американских налогоплательщиков). Вот обзор еще несколько компаний, подходящих для таких целей. – Р.M.


SPOTIFY
Оценка: $4 млрд
Полученные инвестиции: $540 млн
Потенциальный покупатель: Google
Google уже сделал попытку купить базирующийся в Стокгольме сервис стриминга музыки, но цена оказалась слишком высокой. Теперь Spotify планирует привлечь $500 млн, что увеличит оценочную стоимость компании до $6 млрд.


POWA
Оценка: $2,7 млрд
Инвестиции: $176,7 млн
Потенциальный покупатель: Amazon
Купив в июне 2014-го конкурирующую гонконгскую MPayMe, британское приложение для мобильных платежей выросло в цене до $2,7 млрд. В ноябре фонд Wellington Management вложил в Powa еще $80 млн, чтобы помочь выходу на американский рынок.


АDYEN
Оценка: $1,5 млрд
Полученные инвестиции: $266 млн
Потенциальный покупатель: PayPal
Через базирующуюся в Амстердаме платежную систему проходит $30 млрд в год. Среди клиентов: Groupon, Spotify, Bookings.com и Facebook.


SHAZAM
Оценка: $1 млрд
Инвестиции: более $125 млн
Потенциальный покупатель: Apple
100 млн пользователей Shazam принесли компании более $45 млн дохода в 2013 году. Но это изобретательно сделанное приложение пока не приносит прибыль. В январе компания получила $30 млн инвестиций из источника, который не раскрывается.


TRANSFERWISE
Оценка: $1 млрд
Полученные инвестиции: $90,4 млн
Потенциальный покупатель: Facebook
Этим летом в британский стартап, который предлагает дешевые международные переводы, вложился Ричард Бренсон.


SOUNDCLOUD
Оценка: $700 млн
Полученные инвестиции: порядка $125 млн
Потенциальный покупатель: Apple
Прошлой весной к немецкому сайту, который дает пользователям возможность обмениваться музыкальными файлами, присматривался Twitter. Сейчас Soundcloud ведет переговоры о получении $150-миллионных инвестиций, которые поднимут стоимость компании до $1,2 млрд.

В 2009 Перссон ушел из Midasplayer, чтобы устроиться программистом в Jalbum, онлайн-сервис для выкладывания фотографий. Там на его вторую работу не обращали внимания. Все свободное время он отдавал своему нестандартно выглядевшему творению, где игроки добывали такие ресурсы, как дерево и камень, чтобы конструировать из них разные вещи – от топоров и лопат до домов и городов. Перссон назвал эту игру Minecraft и разместил ее незавершенную версию в интернете в мае 2009, на сайте для независимых геймеров TIG Source. Первыми пользователями игры стали опытные и технически подкованные игроки, которым пришлось тестировать все ее ошибки, даже создать целое сообщество, чтобы выяснить, как же в нее играть. Minecraft был не первой игрой в «песочницу», не был он и первой интерактивной программой, предлагавшей игрокам добывать ресурсы для выживания во враждебном мире. (В изначальной версии на игроков по ночам могли напасть взрывающиеся монстры). Но время выхода этой игры на рынок оказалось решающим: родители как раз стали дарить ноутбуки, смартфоны и планшеты детям, которые еще не доросли до Facebook и Instagram, но уже могли создавать контент в интернете.

К июню 2010 продажи игры выросли до 400 в день, по $6 за загрузку. Перссон и Порсер ушли со своих основных работ, а первый даже прихватил с собой своего босса, генерального директора Jalbum Карла Маннеха, чтобы тот занимался организацией бизнеса. Новую компанию назвали Mojang, что в переводе со шведского означает «гаджет».

Секретным орудием Minecraft стал персонаж Нотч. Это было не просто имя, для Перссона это был способ общения с миром. Через блоги, форумы и Twitter он отвечал на каждый вопрос фанатов, будь то об игре, разработке или о проблемах в реальной жизни. Каждое его появление на сервере Minecraft воспринималось пользователями как явление Элвиса Пресли перед фанатами. Нотч стал для игроков вдохновителем перемен. Его профиль в шляпе с полями стал синонимом борьбы независимых разработчиков с крупными корпорациями. У альтер эго Перссона была аудитория из более чем 2 млн пользователей Twitter, которые упоенно ловили каждое его слово о «циничных ублюдках» из Electronic Arts, выпускающих под своим брендом инди-игры, или изобретателе шлема виртуальной реальности Oculus VR, который продал права на изобретение «мерзостному» Facebook.

Перссон не потратил ни одной кроны на маркетинг – популярность Minecraft росла за счет вирусного распространения. Темпы ускорились после того, как Mojang добавил версии для Android и iOS, которые по сей день входят в тройку самых популярных платных приложений в США. В мае 2012 Mojang выпустил версию для Microsoft’s Xbox 360, которая продала свыше 1 млн копий за первую неделю (на сегодня –
15 млн). Потом пошли лицензионные соглашения. Одежда с символикой Minecraft производства располагающейся в Сан-Диего фирмы J!NX стала бестселлером среди молодежной аудитории, как и книги о создании и правилах игры. Издательство Egmont Publishing International, выпустившее несколько таких руководств, в результате продало 7,5 млн экземпляров в более чем 60 странах. В прошлом году Warner Bros. выкупила у Mojang права на экранизацию.

В компании работают всего около 30 сотрудников, поэтому прибыли Mojang кажутся заоблачными. В 2012 она получила $230 млн от продаж, а прибыль до вычета налогов составила более чем $150 млн. $101 млн от этой суммы Перссон заплатил сам себе в обмен на права на интеллектуальную собственность. (Он тут же купил самую дорогую квартиру в Стокгольме).

Инвесторы неустанно нарезали вокруг компании круги. Маннех рассказывает, что в тот период он встречался с более чем 100 венчурными фондами, включая элитный десант из Кремниевой долины в лице Sequoia Capital и Accel Partners. Но до инвестиций дело не доходило, просто потому что Mojang они не были нужны. Потом еще приезжал миллиардер Шон Паркер, который на своем личном самолете свозил Перссона, Порсера и Маннеха в Лондон, где устроил им бурную вечеринку. Но денег у него они все равно не взяли.

«Мы в первый раз летели на частном самолете», – вспоминает Маннех. Но не в последний. Компания, не пользующаяся средствами инвесторов, приносила своим владельцам такую прибыль, что они заказали написанные маслом портреты сотрудников в стиле итальянского Возрождения. Чтобы отпраздновать 10-миллионное скачивание игры, весь штат фирмы вывезли в Монако, где они три дня распивали шампанское и катались на яхтах. И хотя акции компании принадлежат трем основателям, в 2012 Перссон отблагодарил сотрудников бонусами на общую сумму $3 млн.

Мир был у его ног, но Перссон все чаще ощущал себя так, как будто несет все бремя мира на своих плечах. После официального запуска Minecraft в конце 2011, на первом «Майнконе» в Лас-Вегасе, он заявил, что уходит с поста главного разработчика, чтобы заниматься поиском новых идей для игр и посвящать больше времени своей невесте, ставшей тем летом его женой.

Но эта передышка оказалась временной. Отец Перссона, безуспешно боровшийся с наркозависимостью и депрессией, перед Рождеством покончил жизнь самоубийством. Смерть отца стала для Маркуса ударом. Он чувствовал, что не знает, чего хочет от жизни. С женой он развелся через год после свадьбы. «С сегодняшнего дня я «не женат» #незнаючтоидумать», – написал он в Twitter. А когда после недолгого перерыва Перссон вернулся в офис, оказалось, что от него ждут идеи, по масштабам сравнимой с первым хитом.

При этом Перссон продолжал быть лицом Minecraft. Неважно, что он отошел от разработки, Нотч все равно оставался тем, кому игроки обращали все свои просьбы о доработке кода или устранении ошибок. Даже небольшие изменения правил, например связанные с отправкой сообщений на виртуальном форуме, вызывали шквал жалоб и колкостей в адрес Нотча, который к таковым не имел ни малейшего отношения. В ответах на твиты Перссона или в отзывах под любым видео на YouTube, где засветился Нотч, можно найти комментарии вроде «Нотч всегда выглядит как придурок» или «Нотч – жирный урод».

«Я не могу понять, почему люди в интернете такие злые, – говорит Перссон. – Когда видишь такие комментарии, кажется, что они даже написаны более крупным шрифтом». Человек, создавший яркий интернет-персонаж, стал ощущать себя мишенью враждебно настроенных мнений, адресованных этому персонажу. Поэтому Перссон начал задумываться о том, чтобы выйти из игры.

Фото: Jamel Toppin для Forbes

Все началось с самого обычного твита. 16 июня 2014 Перссон проснулся с насморком и не пошел на работу. В тот день пользователи Minecraft вышли на тропу войны, потому что компания начала требовать исполнения пунктов пользовательского соглашения, запрещавших игрокам взымать с других плату за определенные функции в игре, например повышение прочности оружия. Скорость появления негативных отзывов в Twitter уже достигла нескольких сотен в час, когда раздраженный Перссон, которого лихорадило от температуры, в сердцах написал пост из 129 букв, навсегда изменивший его жизнь.

«Никто не хочет купить мою долю в Mojang, чтобы я мог жить спокойно? – спросил он. – А то я устал выслушивать оскорбления за то, что пытаюсь сделать всё по правилам».

Генеральный директор Mojang Карл Маннех в этот день был дома с семьей. Он только закончил читать этот твит, как раздался звонок телефона. Один из ключевых сотрудников Microsoft, с которым Mojang вел переговоры и подписывал контракты, хотел узнать, действительно ли Перссон готов продать свою долю в компании. «Не знаю, давайте я перезвоню», – сказал Маннех.

Перссон написал свой твит полушутя, но идея о том, чтобы расстаться с Mojang, уже пустила корни. Человек, когда-то публично клявшийся, что никогда не продастся «корпорациям зла», теперь ощущал, что у него голова идет кругом. В течение следующей недели ему беспрестанно названивали Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и другие. Переговоры с Activision понемногу сошли на нет. Перссон сохраняет загадочное молчание по поводу EA, но упоминает, что Mojang сразу отказался рассматривать потенциальных покупателей, у которых «другой подход к играм». Microsoft, видимо, удалось пройти этот фейсконтроль. Дополнительной мотивацией для мегакорпорации стало то, что сделка позволяла избежать уплаты части налогов. Microsoft в то время не знала, что делать с накопившейся за рубежом прибылью в размере $93 млрд, которую компания не хотела ввозить в США, чтобы не платить дядюшке Сэму его долю.

Поэтому Маннеху удалось навязать свои условия сделки: все три основателя могут выйти из компании без всяких перед ней обязательств. Кроме того, памятуя о сокращениях штата после того, как Microsoft купил компанию Nokia, Маннех потребовал не увольнять никого из сотрудников. (Хотя при штате в 47 человек такой вопрос, скорее всего, и не стоял бы.)

Со стороны Microsoft переговоры вел глава X Box Фил Спенсер, который общался исключительно с Маннехом. Перссон и Порсер от переговоров устранились, хотя Спенсер и встречался с ними в старом стокгольм­ском ресторанчике, где они за рюмкой настойки спорили о будущем индустрии игр. Глава Microsoft Сатья Наделла ни разу не появился в Скандинавии, чтобы проследить за ходом заключения самой крупной сделки в истории его руководства компанией. Он лишь дважды позвонил Маннеху, чтобы ускорить решение вопросов.

Юристы круглосуточно готовили документы для многомиллиардной сделки, но в IT-индустрии о ней почти никто не знал. Microsoft не делал публичных заявлений, хотя Наделла в июльском письме сотрудникам много писал об индустрии игр, назвав ее «самой важной сферой виртуальной жизни, как по времени, так и по объему затраченных средств». Обычно многословный, Перссон тоже хранил молчание. Он посвящал свое время идеям для новых игр и изучению языков программирования. 11 сентября написал в своем блоге о работе с языком Dart над проектом по воссозданию классической игры-стрелялки Doom. Там же сделал несколько намеков на предстоящую сделку, проводя параллель между Doom и своей компанией Mojang. «Если я переключусь на что-то новое, наверняка найдется кто-то, у кого будет больше терпения, чтобы заниматься этим проектом, – написал Перссон и добавил: – Я не могу быть к нему постоянно привязан».

15 сентября Microsoft объявил, что покупает Mojang за $2,5 млрд. В течение пары часов после объявления Перссон написал свой последний блог на сайте, объяснив, почему уходит. «Дело не в деньгах, – подчеркнул он. – Я хочу сохранить свой рассудок».

Оглядываясь на тот период, Перссон говорит, что ожидал от фанатов Minecraft худшей реакции. «В день, когда мы объявили о сделке, я собирался удалить свой аккаунт в Twitter, потому что боялся, что не смогу справиться со всем негативом, – говорит он. – Но они восприняли это довольно спокойно. Прочитали мои объяснения и написали: «Ну что ж, надеемся, что ты решишь свои проблемы». Что касается своих заявлений о том, что он никогда не продастся большой корпорации, Перссон пожимает плечами и говорит, что ему придется примириться с этим противоречием ценой в $2,5 млрд. «Конечно, за свои слова нужно отвечать, – говорит он. – Но я бы не сказал, что мне так уж сильно стыдно за то, что я передумал».

Сотрудники Mojang намного более остро восприняли драматическую смену ветра в парусах. Хотя все они получили бонусы от сделки (Порсер – более $300 млн чистыми; Маннех – более $100 млн), многие из них, по словам пожелавшего остаться неизвестным сотрудника, ощутили «разочарование и опустошенность». Некоторые до сих пор держат дистанцию и с холодком относятся к Перссону.

«Мы их избаловали, их реакция меня очень огорчила», – говорит Перссон. Тем не менее, ему удалось с этим справиться. В ноябре, когда сделка наконец завершилась, Перссон, Порсер, Маннех и брат-близнец Маннеха полетели в Майами и Сент-Бартс, чтобы отпраздновать сделку. Перссон назвал их маленький отпуск «вояжем продавшихся».

Сейчас Перссон уделяет обидным постам в Twitter намного меньше внимания, чем обмену колкостями в Whats App, где его близкие друзья объединились в группу с вульгарным названием «Пердуны». Освободившись от Minecraft, Перссон регрессировал в подростковое состояние. Во временном офисе его новой компании Rubberbrain постоянно звучат шутки «ниже пояса» и раскатистый смех, за которым следует раздраженный стук по батареям соседей сверху. Перссон этот стук игнорирует так же, как и мнения интернет-троллей. Он говорит, что сейчас ему в Twitter больше всего нравится кнопка «игнорировать», которая позволяет блокировать сообщения пользователей, не уведомляя их об этом.

Иногда любопытство побеждает, он прочитывает их посты и не может удержаться, чтобы не ответить. Особенно злобно настроенным пользователям посылает кадр из фильма «Zомбиленд» с Вуди Харрельсоном, вытирающим слезы пачкой денег. «Я знаю, что это немного тупо, – пожимает Перссон плечами. – Но что поделать». Он столь же откровенен с людьми, которые ему нравятся. Им он посылает в Snapchat свои фотографии из отпуска и кабин частных самолетов. А что касается девушек… «Я попробовал Tinder, – говорит он, – мне не понравилось. В Швеции это бесполезно, там типа человека четыре сидят». Отсюда и счета на $180 000 от ночных клубов.

«Я немного пытаюсь наверстать упущенное. Когда мне было 20, я только и делал, что программировал, – говорит он. – Развлечения – это не самый здоровый способ тратить деньги, но зато это весело. Когда мы были молодыми, у нас не было денег, поэтому я всегда знал, что если разбогатею, то не буду одним из этих занудных людей, которые никогда ни на что не тратятся».

Сейчас его расходы включают обстановку в новом офисе: у него давние фантазии насчет бара, стойки диджея (он сам учится крутить вертушки) и секретной комнаты. И все это несмотря на то, что Rubberbrain – компания, у которой пока нет ничего, кроме названия.

То, что вдохновение не приходит, – вполне объяснимо. Перссон в своем новом офисе проводит время в Twitter и Reddit, а Порсер читает форумы фанатов хоккейной команды, за которую выступал в детстве, и играет в простейшие онлайн-игры, где нужно набирать баллы, взрывая жуков или еще какие-нибудь существа.

«У нас здесь как детский сад для взрослых, – говорит Перссон. – Иногда рождается концепция, мы пару дней ее обсуждаем, а потом снова начинаем играть в игры». Может быть, этот период закончится. Но вокруг много других Маркусов Перссонов – помоложе и поактивнее. На вопрос об этом создатель Minecraft отвечает, что его вполне устраивает роль автора одного шлягера. Огромное богатство и преждевременное истощение творческих ресурсов, по всей видимости, лучше, чем стресс, связанный с несением ответственности за виртуальную нацию, которая одновременно тебя боготворит и презирает.

«Люди начали воспринимать Нотча как какой-то идеал, – говорит он о своем персонаже. – Иногда вспоминаю, как впервые встречался с кумирами и думал: «Черт, ведь это же обычный человек». Так и здесь. Мои отношения с фанатами оказались совсем не такими, как я думал».

На выходе из офиса Rubberbrain ассистент Перссона протягивает ему написанное от руки письмо от геймера из Америки. К листу, заполненному круглыми буквами, словно выведенными рукой старательного пятиклассника, пришпилена долларовая банкнота. Автор письма просит Перссона добавить в Minecraft новую функцию. «Нам прислали взятку, – шутит Перссон, вчитывается в написанное и хмурится. Потом показывает на доллар: – Ну что, отошлем его обратно?».

Богатейшие люди индустрии компьютерных игр

 
Гейв Ньюелл
Valve
$1,3 млрд
Одна из самых уважаемых фигур в бизнесе. Ньюеллу принадлежит более 50% в базирующейся в штате Вашингтон компании Valve, производящей программное обеспечение. Их разработка – игровая платформа Steam – является главным в индустрии каналом интернет-продаж.
Маркус Перссон
Mojang
$1,3 млрд
Гейм-дизайнер создал ставшую хитом строительную игру Minecraft. В контролирующей ее компании Mojang ему принадлежала доля в 71%. Mircosoft купил Mojang за $2,5 млрд наличными.
Марк Пинкус
Zynga
$990 млн
Состояние сооснователя и бывшего CEO компании Zynga сейчас значительно меньше, чем в эпоху расцвета игры FarmVille, когда ее акции стоили более $14,50 за штуку. Сейчас цена упала до менее $3, но рано сделанные инвестиции в Napster, Twitter и Facebook позволяют Пинкусу комфортно себя чувствовать.
Мелвин Моррис
King Digital
$627 млн
Свое первое состояние Моррис сделал за счет сайта знакомств Udate.com, а второе заработал в качестве председателя и сооснователя базирующейся в Лондоне студии, разрабаты-вающей легкие игры. Они выпустили неизменно популярную игру Candy Crush. Моррис ушел с поста председателя King в ноябре.
Риккардо Заккони
King Digital
$548 млн
Еше один ставший миллионером автор Candy Crush. Итальянец Риккардо возглавляет компанию с первых дней, но его состояние, как и других сооснователей, уменьшилось с тех пор, как в марте 2014 года та вышла на IPO.
Палмер Лаки
Oculus VR
$500 млн
Изобретателю шлема виртуальной реальности Oculus Rift был всего 21 год, когда он продал свою компанию Facebook за $2 млрд. Лаки – первый человек в истории, так разбогатевший в подобном возрасте. Теперь он работает над первой пользовательской версией продукта, которая, как ожидается, выйдет на рынок ближе к концу года.
Илкка Паанен
Supercell
$400 млн
CEO и основатель самой популярной на рынке финской гейм-студии. Немногим компаниям удается создать такой хит, как Clashof Clans – флагманскую игру Supercell. И практически никому не удалось повторить успех, выпустив второй подряд хит, такой как Boom Beach.

 

   Если вы обнаружили ошибку или опечатку, выделите фрагмент текста с ошибкой и нажмите CTRL+Enter

Орфографическая ошибка в тексте:

Отмена Отправить