Виртуалды әлемдегі ұлттық нақыш
ASYQ in VR тек ойын емес, оқыту құралы, экспорттық әлеуеті бар цифрлық жоба

«ASYQ in VR» жобасы бұл виртуалды шындық әлеміндегі шағын ғана қазақ ауылы іспеттес. Алғашқыда шәкірт пен ұстаздың ортақ қызығушылығынан туындаған әріптестік, бүгінде ұлттық деңгейде маңызы бар стартапқа айналып келеді. Жобаның авторлары және ресми патенттің тең иегерлері информатика пәнінің мұғалімі Әлия Абдинурова мен 9-сынып оқушысы Джалил Ермұхаметов.
Кездейсоқ басталған жоба
«Жоба 2022 жылы мектеп қабырғасында дүниеге келді. Ол кезде Джалил 7-сынып оқушысы болатын. Барлығы кездейсоқ басталды: сенбі күндері 7-сыныптарға қосымша сабақ жүргізетінмін, бірде Джалилдің дәптеріндегі мұқабада VR-шлемнің суреті барын байқап қалдым. Шлем туралы сөйлесе келе екеуміздің де қолымызда Oculus Quest 2 VR-шлемі бар екені анықталды. Осы сәтте «Бұны бір іске жарату керек!» деген ой туды», — деп әңгімелейді Әлия Абдинурова.
Сол уақытта «Виртуалды шындықта геймификацияланған білім беру қосымшасын жасау» тақырыбында диссертация жазып жүрген Әлия бұл салада аздаған тәжірибе жинақтап үлгерген еді. Сөйтіп, өзі жұмыс істейтін жеке меншік мектепте VR day шарасын ұйымдастыруға атсалысады. Ондағы мақсат — оқушыларды виртуалды шындықпен таныстырып, бұл тақырыпқа деген қызығушылығын ояту болды.
«Осы шарадан кейін Джалилдің VR-ға деген шынайы қызығушылығын байқадым. Ол түрлі VR-қосымшаларды зерттей бастады. Мен оған желідегі оқыту видеоларын, ойын қозғалтқыштарын (game engine) қарап көруді ұсындым. Сол кезде VR арқылы боулинг ойынын жасау туралы танымал бір видеонұсқаулық бар еді. Біз де дәл сондай жобаны жасап көрдік — және ол сәтті шықты! Біз оған таң қалдық, қуандық, тіпті шабыттандық. Осыдан соң өзімізді жаңа қырымыздан танығандай болдық. Енді әрі қарай тоқтамау керек деп шештік», — дейді ол.
Үйрену, байқап көру және шығармашылықпен айналысу. Мұғалім Әлия мен оқушы Джалилді бір жобаға жұмылдырған да осы ұмтылыс. Бір идеяны екіншісімен ұштастырып, даму бағытында ортақ ұстанымда болған олар боулингке ұқсас, бірақ ұлттық сипаттағы ойынды неге жасамасқа деп ниеттенеді.
Виртуалды жолмен асық ату
«VR-да боулинг ойынын сынақтан өткізген соң, біздің асық ату да сол принципке негізделген ғой деген ой келді, яғни лақтыру және «strike». Неге осындай ойын жасамасқа? Сол кезеңде мен пәнаралық байланысты дамытуға ерекше көңіл бөліп жүргенмін: оқытуда пәндер арасындағы коллаборацияны насихаттадым. Осылайша, виртуалды шындық пен ұлттық мәдениетті ұштастырып, «ASYQ in VR» жобасын жасау туралы шешім қабылданды — асық ату ойыны енді виртуалды әлемде өмірге келді», — дейді Әлия.

ASYQ in VR жобасы көптеген заманауи компьютерлік ойындардан инновациялық технологиялар мен ұлттық мәдениеттің үйлесімімен ерекшеленеді. «Виртуалды шындыққа негізделген VR-ойындардың басым көпшілігінің сценарийі бір-бірінен ұқсас, негізінен фантастика, атыс-шабыс, жарыс секілді жанрларға бейімдеп құрылған. Ал біз қазақтың дәстүрлі асық атуына негізделген ерекше ойын жасадық. Бұл ойын виртуалды шындық әлеміне еніп қана қоймай, ұлттық мұрамызбен танысуға мүмкіндік береді. Ол әлемге «бас сұққан» ойыншы асық атып қана қоймайды, тіпті киіз үйдің ішіне еніп, домбыраны ұстап көріп, күй тыңдап, алтыбақан теуіп, қазақ халқының тарихы мен дәстүріне қатысты деректермен де таныса алады. Сондықтан біздің жобамыз — бұл тек ойын емес, дәстүр мен технологияның, білім мен шығармашылықтың тоғысуы», — дейді Әлия Абдинурова
Осылайша, ASYQ in VR көңіл көтеруге арналған виртуалды ойын аясынан шығып, қазақ мәдениетін насихаттайтын, технологияға қызығушылықты арттыратын құралға айналды. Бұл тұрғыда «Асық ойнаған — азар» деген ежелден келе жатқан тәмсіл де ескіргендей. ASYQ in VR авторлары да асық ойынының мәніне, оның бала тәрбиесіндегі орнына қайта қарап, мүмкіндігінше осы заманға лайықтап, қайта жаңғыртатын уақыт келді деп санайды.
Мәдени кодтың бір бөлігі
«Осы жоба аясында біз асық — тек өткеннің ермегі емес, мәдени кодтың бір бөлігі екенін, оны қазіргі заманға сай бейімдеуге болатынын көрсеткіміз келді. Дәстүрлі асық ойынын виртуалды шындыққа көшіру арқылы біз оған жаңа өмір, жаңа мағына және жаңа аудитория сыйладық. Бүгінде асық ойыны «аздырмайды», ол керісінше — тәрбие құралына, мәдени-ағартушылықтың бір жолына, тіпті білім беру технологиясына айналуы мүмкін. VR форматындағы ойын арқылы оқушылар тек көңіл көтеріп қана қоймай, ұлттық дәстүрмен танысады, программалау, дизайн, командалық жұмыс сияқты дағдыларды меңгереді. Сондықтан асықты жаңаша, тиімді түрде ойнайтын заман келді», — дейді Әлия Абдинурова
«Өзім осы жобаға атсалысқанға дейін кәдімгі асықты аздап ойнап көргем. Бірақ фанаты болған жоқпын, — дейді жоба авторларының бірі, 9-сынып оқушысы Джалил Ермұхаметов. — Ал виртуалды ойынды жасау барысында асық ойынының ережесін зерттеп, оны виртуалды әлемде жаңғыртуға кірістім. Шынайы асық ойыны мен виртуалды әлемдегі асық ойыны ұқсас болғанымен, айырмашылықтары бар. Виртуалды әлемде асық ойынының ерекшеліктерін, оның мәнін, алатын орнын айшықтауға ұмтылдық».
ASYQ in VR ойынының прототип нұсқасымен бірінші болып танысқан Джалилдің сыныптастары оған бірден қызығушылық танытқан. Джалилдің айтуынша, ойынды көпшілік алдында алғаш рет таныстыру өзіне де ерекше шабыт сыйлаған. «Шынымды айтсам, біз күткеннен де жоғары деңгейде қызығушылық байқалды. Әсіресе, оқушылардың көзі жанып тұрды. Олар үшін асық — бұрын тек естіп жүрген, кейде ойнап көрген ойын болса, VR арқылы ол заманауи әрі әсерлі формаға енді. Қазір бізді түрлі мектептерге, көрмелер мен конференцияларға шақырып жатыр. Бұл — қоғамның осындай жобаларға дайын екенін, әрі оларды қажет ететінін көрсетеді», — дейді жоба авторлары.
Шабыт берген жетістік
Іздемпаз оқушы Джалил Ермұхаметов осыдан кейін виртуалды ойын жобасын сайыстарда таныстырып, жүлделі орындарды иеленді. Алғашқы сайыс ASYQ in VR әзірленген 2022 жылы желтоқсан айында өтті. Almaty TechCap байқауында бұл жоба IT Business номинациясы бойынша 1-орынды, Sowtvare Project номинациясы бойынша 2-орынды иеленеді. 2023 жылы National Science Projects Competition сайысында жеңімпаз атанды. 2024 жылы RoboZerde сайысында бірінші және үшінші орындарды иеленеді. «Әр сайысқа қатысқан сайын сол сайыстан жобамызды одан әрі дамытуға қажетті жаңа идея алып отырдық. Сондықтан мұндай сайыстар бізді шыңдап, виртуалды әлемдегі асық ойынын одан әрі дамытуға мүмкіндік беріп отырды», — дейді Джалил Ермұхаметов.

2024 жылы ASYQ in VR ресми түрде авторлық құқық нысаны ретінде тіркеуден өтті, сондай-ақ, былтыр 8–13 қыркүйек аралығында Астанада өткен V Дүниежүзілік көшпенділер ойындарында (5th World Nomad Games) көпшілікке таныстырылды. «Бұл біз үшін үлкен мәртебе. Жобамызға көп жылы пікір айтылды, нәтижесінде бізді ғылыми конференциялар мен цифрлық мәдениет фестивальдеріне шақыра бастады. 2025 жылдың наурызында Астанада өткен INFOMATRIX-ASIA 2025 халықаралық байқауының финалына қатыстық. Бұл — IT саласындағы ең мықты мектеп оқушылары мен студенттері жиналатын беделді жарыс. Джалил бұл байқауда «StartUp» номинациясы бойынша жобамызды қорғап, 2-орынды иеленді — бұл біз үшін үлкен жетістік», — дейді Әлия Абдинурова.
Қазір бұл жобаға мектеп оқушылары ғана емес, ғылыми қауымдастық тарапынан да қызығушылық бар. «Бастапқыда біз бұл жобаны табыс табу үшін жасаған жоқпыз. ASYQ in VR ең алдымен ұлттық мәдени мұрамызды заманауи технологиялар арқылы насихаттау идеясынан туған. Мақсатымыз — асық сияқты дәстүрлі ойынның виртуалды кеңістікте жаңа өмірге ие бола алатынын және жас ұрпақтың қызығушылығын тудыра алатынын көрсету еді. Бірақ уақыт өте жобамызға деген шын қызығушылық арта түсті. Көпшілік: «Ойынды қайдан көруге болады?», «Мұны мектепте қолдануға бола ма?» деп сұрай бастады. Сонда біз бұл жай ғана бір реттік бастама емес, болашағы зор бағыт екенін түсіндік. Ең маңызды жаңалық — біздің жобамызға Suleyman Demirel University қызығушылық танытуда. Қазір біз олармен бірлесіп жұмыс істеу жолдарын талқылап жатырмыз», — дейді Әлия.
Экспорттық әлеуеті бар жоба
ASYQ in VR авторлары өз жобасын ауқымды түрде дамытуды жоспарлап отыр. Оны мектептерде, музейлерде, туристік бағытта қолдануға болады. Ол тек ойын емес, оқыту құралы, мәдени өнім, тіпті экспорттық әлеуеті бар цифрлық жоба. Жоба авторлары стартаптың бизнес-моделін әзірлеп, монетизация нұсқаларын да қарастырып жатыр. Атап айтқанда, VR-платформаларда сату, білім беру мекемелеріне ұсыну, демеушілер немесе инвесторлар арқылы кеңейту.
«Басты мақсатымыз — жобаның сапасын арттырып, аудиториясын кеңейту. Ал егер бұл жобаның экономикалық пайдасы болса — ол тек қуантарлық жағдай. Біз бұл жобаны халықаралық деңгейде таныстыру арқылы Қазақстанның бай мәдени мұрасын жаһанға насихаттағымыз келеді. Осы мақсатта ASYQ in VR жобасының қазақ, орыс ағылшын тілдерінде нұсқасы әзірленді, халықаралық көрмелерге қатыстық, енді мультиплеер мен жаңа модульдер әзірлеудеміз. Жобаны тек идея немесе демо күйінде қалдырмай, нақты өмірде жұмыс істейтін өнімге айналдыру үшін күш салып жатырмыз», — дейді жоба авторлары.
Авторлық құқық алған соң ASYQ in VR авторлары оны виртуалды әлемдегі ойындар платформасына тіркеуге кірісіп кетті. Қазір Steam платформасына құжаттар жіберілген. Мұндай платформаларға тіркеу біршама уақыт алады, бірақ ойын авторлары өз жобасы тіркеуден өтеді деген сенімде, сонда оны әлемнің түкпір-түкпіріндегі кез келген адам ойнай алады. Әлия мен Джалил сондай-ақ, тек бір жобамен ғана шектелмей, өздері жинақтаған тәжірибе негізінде біліми және мәдени бағытта басқа да VR/AR жобаларын әзірлеуге талпынып жүр.
Болашақ стартапшыға төрт кеңес
ASYQ in VR авторлары Әлия мен Джалил стартап бастағысы келетін жастарға бірнеше кеңес ұсынып отыр. Олардың пікірінше, стартап жоба бастау үшін: идея, ниет және жүйелі жұмыс, ал ең соңында қаражат керек.
- Идея. Ең бірінші — идеяңыз нақты бір мәселені шешуі керек. Жай ғана «қызық болар еді» деген ой жеткіліксіз. Стартап деген — бұл проблема мен шешім арасындағы көпір.
- Ниет пен табандылық. Қанша жақсы идея болса да, егер оны жүзеге асыруға табандылық жетпесе — ол тек қағазда қалады. Стартап құру — бұл тәжірибе, қателік, түзету, қайта бастау үдерісі. Сондықтан шыдамдылық пен сенім өте маңызды.
- Білім. Білім — бұл құрал. Егер өз салаңыз бойынша технологиялық, бизнес немесе маркетингтік білім жетіспесе — оны үйренуге болады. Қазір онлайн курстар, тренингтер өте көп. Ең бастысы — үйренуден қорықпау.
- Қаржы. Көп адам стартап бастау үшін міндетті түрде көп ақша керек деп ойлайды. Бұл — қате пікір. Көптеген табысты жобалар нөлден, тіпті жеке компьютер мен идеядан ғана басталған. Бастапқы кезеңде ресурстарды үнемді пайдалану, прототип жасау, кері байланыс жинау — маңыздырақ. Қаржы тарту кейінгі кезеңде, дәлелденген идея негізінде келеді.
«Қорытындылай айтсақ: идея + әрекет + үйрену ниеті — міне, нағыз стартаптың бастамасы. Ал қалғаны — процес барысында келеді. Ең бастысы — қорықпай әрекет ету. Жаңа технологияларды игеруге ұмтылыңыз және білімді тек мектепте ғана емес, өмірде де қолдануға тырысыңыз. Білімге ұмтылыңыз, бұл сізге жаңа мүмкіндіктер ашады!» — дейді Әлия Абдинурова.